> Silone - online PvP TBS (в разработке - версия dev10, озвучка, многоуровневые перки)
KregHEK
Отправлено: 15 мая 2016 в 17:46
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Название: Silone (рабочее)
Жанр: Online PvP TBS
Платформы: Web
Технологии: ASP.NET, Pixi.js, SignalR
Silone - Журнал разработки в ВК
Игра

Фото

Общее описание

Цель игроков - убить всех персонажей оппонента, в пошаговом режиме управляя своими персонажами.

Посмотреть, что получилось, можно по ссылке http://silonegame.somee.com. Регистрация там весьма формальная.
Так же буду рад ответить на вопросы, услышать разумную критику, пообсуждать то да сё. В том числе по тех.части.

Немного_правил (показать)

1. Партия запускается, только при наличии не менее одного персонажа.
Сейчас можно рекрутировать до 5 персонажей. У каждого фиксированная экипировка и начальный набор перков (пока в наборе один классовый перк). Позже будет реализована какая-то стоимость персонажей в условных единицах с учетом экипировки и умений. И добавлено ограничение на суммарную стоимость всего отряда.

2. В начале игрового хода все персонажи пробрасывают инициативу.
Каждый бросает 10D6. У кого больше 3+, тот и ходит первым в данный игровой ход. Пока что у всех классов равные шансы.

3. Так же в начале игрового хода определяется количество AP и MP для каждого персонажа.
Остатки AP и MP сохраняются между игровыми ходами. Но не накапливаются больше 6. За исключением адовых собак, у которых лимит 7 (правило 7MP). Правило MPRR означает переброс MP и выбор наибольшего результата броска (сейчас назначены адским псам и гончим технокульта).

4. MP тратится на маневры и на прицеливание.
На перемещение между ячейками - 1MP. На прицеливание - 1MP, +2MP за каждое увеличение точности. Чтобы прицелиться, нужно кликнуть на вражеского персонажа (повторный клик увеличивает точность). Максимальная точность 3.
Для персонажей с оружие ближнего боя (правило оружия M) прицеливание всегда максимальное, при этом не расходуется MP.
Персонажи не могут ходить сквозь друг друга и по диагонали.
При перемещении прицеливание сбивается.

5. AP тратится на атаку.
Атаковать можно только если ранее было выполнено прицеливание. Стоимость атаки - 2AP. За одну атаку может быть совершено несколько ударов. Для оружия дальнего боя выполняется указанное в профиле оружия число выстрелов (выстрелы за использование). Автоматическое оружие имеет большую скорострельность. Для оружия ближнего боя используется навык персонажа - умелые персонажи за время хода могут ударить больше раз.

6. Атака выполняется по следующему алгоритму:
- Выбирается ячейка, в которую пройдёт попадание. При низкой точности высок шанс попадания в смежные ячейки. Можно даже ранить дружественного персонажа (но стрелок не может ранить сам себя).
- Определяется попадание в персонажа. При высокой точности шанс попадания выше.
- Определяется, нанесло ли попадание рану. Каждая рана увеличивает шанс получения критической раны.
- Определяется, получил ли персонаж критический статус после попадания. Возможные значения критов: рана, серьезная рана, потеря сознания, агония и смерть. Первые два крита уменьшают статы раненного персонажа. Если выпал один из последних трёх - раненный персонаж исключается из очереди ходов.

7. Побеждает тот игрок, у которого остались боеспособные персонажи.

Обновлено: 16 октября 2017 в 08:40
 Top
KregHEK
Отправлено: 21 мая 2016 в 14:38
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Добавил две новые характеристики: навык стрельбы и навык рукопашного боя. В зависимости от того, какое оружие используется, используются разные навыки. Чем выше навык стрельбы, тем выше шанс попадания. Чем выше по сравнению с противником навык ближнего боя, тем выше шанс ранить противника.
Добавил несколько навыков (перков), которые персонаж может получить. Сейчас случайно выбирается один из доступных перков. Некоторые перки требуют наличия других. Для получения перка нужно выполнить некоторые требования: повергнуть сколько-то противников, нанести урон, получить крит и выжить, победить в партии и т.д.
Ну всякие мелочи, типа процента побед к общему числу боёв, удаление персонажа, правка багов. Белый террейн потехи ради.

 Top
KregHEK
Отправлено: 26 мая 2016 в 08:33
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Немного о прокачке персонажей.

Мне было интересно сделать систему прокачку, основанную не на уровнях, где крутость персонажа - количество опыта, которое он заработал. Идея была в неких атрибутах, для получения которых требовалось бы выполнять соответствующие действия. Таким образом есть перки.
- Перки могут что-то изменять в персонаже или быть просто промежуточными (таких будет значительно больше). Изменяться могут характеристики, внешний вид, появляться/отниматься разрешения на использования той или иной экипировки.
- Получить какой-то новый перк можно, если выполнить определенную работу. Например: убить 10 противников, заблокировать 10 ударов, победить в 10 боях и т.д. Кроме того, вся работа делится на продолжительную и ту, которую нужно выполнить в течении партии. Соответственно, прогресс выполнения первой не сбрасывается после окончания боя, второй - сбрасывается. В один момент времени может быть только один активный перк на персонажа, работа которого выполняется.
- Так же каждый перк может требовать наличие других перков. Типа, дерево ))) В основном все перки будут требовать наличие других. Кроме классовых перков, которые даются по умолчанию. И, возможно, некоторых общих.

Как сейчас:
- Изменяется ряд характеристик: сила, сопротивления ранам и критам. Добавляются такие правила, как положительный реролл AP и MP. Конкретные перки с бонусами пока не введены. Смена графической модели тоже будет немного позже с вводом новых классовых перков. Разрешения на использование экипировки тоже позже, когда будет расширен арсенал.
- Доступные работы: повергнуть противника (не обязательно убивать), как неопределённого, так и конкретной масти; заблокировать удары; получить криты и выжить; нанести удары; поучавствовать в боях; победить в боях.

 Top
KregHEK
Отправлено: 30 мая 2016 в 10:24
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Добавил разделение персонажей по фракциям. Дальше сделаю конкретные работы, где будет, например, убить 10 легионеров и т.д.
Так же добавил такой параметр, как поведение персонажа (пока неясное наименование параметра), если он атакован или атакует. Поведение персонажа определяет класс при получении урона. И действие - при нанесении. Всего 6 определенных поведений: тактическое, яростное, силовое, скрытное, (без имени), (без имени); и одно не заданное. Есть предопределенная таблица: если яростным поведением атаковать тактического персонажа, то будет реролл при нанесении урона. И наоборот: тактик против ярости - отрицательный реролл. Не заданное поведение (только для действий) не получает ни бонусов, ни штрафов. Экипировка с конкретными поведениями так же будет немного позже.

Грустно видеть, что люди регистрируются, но не могут поиграть из-за багов. Прошу прощения. Самое гнилое место - сетевое взаимодействие. Поэтому сейчас займусь устранением этой досадной оплошности, насколько это позволено.

 Top
KregHEK
Отправлено: 16 июня 2016 в 19:43
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Попробовал немного графония. Художник из меня так себе, но на выходных коды не шли, а пикселей захотелось.

Фото

 Top
KregHEK
Отправлено: 18 июня 2016 в 22:37
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Учитывая то, что нельзя гарантировать порядок получения веб-пакетов и, самое главное, упорядочивание событий на поле брани, формирование ответов сервера было полностью переписано. По сути, переписана вся серверная часть. Сейчас идёт процесс отладки этой адской машины. А тем временем, караульные легиона бдят!

Фото

ПыСы В пикси весьма странный способ вывода с учётом z-индекса. Мне он не нравится. Совсем. Возможно надо просто привыкнуть. Пока реализовал самый попсовый вариант. Зато тот чувак, который стоит спиной, больше не перекрывает своего взводника.

 Top
KregHEK
Отправлено: 22 июня 2016 в 22:24
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Стабилизация и отладка новой внутренней архитектуры идёт полным ходом. Отлавливаются и устраняются старые баги, вносятся новые. Потихоньку восстанавливается графическая часть, переделанная на новый лад. Получается довольно прикольно, а то, что не получается - беспощадно отстреливается
Фото

 Top
KregHEK
Отправлено: 25 июня 2016 в 07:23
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Фото

Тем временем на сцену выходят обновленные представители народа Гаарн. Пока без своего рунного оружия и викингских щитов.
Активно ведётся работа над классной анимацией смерти. Потому как не гоже более благородным воинам умирать просто изменяя rotation контейнера. Должна быть кровь, кишки, расчленёнка, фаталити, бухалити и всё в этом духе.

Обновлено: 25 июня 2016 в 07:27
 Top
KregHEK
Отправлено: 29 июня 2016 в 22:49
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Connection!
Фото

Выложил новую версию с рабочим названием dev3.

Долго думал, стоит ли выкладывать такую версию на всеобщее обозрение. Всё таки многие штуки не реализованы и не отлажены как следует. При чём, некоторые старые штуки, которые работали раньше, работать перестали и были отправлены на перевоспитание. В итоге не удержался, ибо велико желание показать, что получилось. Приветствуется всевозможная критика, особенно по стилю персонажей.

Пока что отломались:
- 2 фракции - LGC и наёмники. Культисты экстренно восстанавливаются. Как только завершать ритуал соединения через синие молнии. А с демонами-наёмниками требуется довольно серьезная доработка. Во-первых, дальше хотелось бы вывести из прототипов персонажей больших размеров (4х4 клетки, 9х9 клеток). Псы будут опаснее. Во-вторых, для наёмников планировался стиль саммонера - один человек с хлыстом и стая безумных псов. Всё это будет в одной из следующих dev-версии. А пока обкатываем то, что есть.
- Развитие перков. Так как серверная часть, по сути, переписана с нуля, в учёт работ прокрались страшные баги, ломающие абсолютно всё. Прокачка упразднена, но будет отлажена и включена в ближайшей dev-версии.
- Автопереход хода. Вообще, вводится не просто автопереход после 30 секунд, а некий механизм обработки ситуации когда один из игроков отвалился. И ограничение по времени на ожидание на бой. Чтобы как-то сгладить ситуации, когда игрок оказывается залочен в бою. В общем, если вы зашли в бои и ничего не происходит - без паники, пишите, вытащим ))
- Смерть персонажей. Отключена опять же из-за переработки архитектуры. Вернётся вместе с перками.
- Анимации смерти и атаки. Не столько отломалось, сколько ещё не сделано. Но суть одна. Сейчас персонажи просто стоят, когда бьют. И просто переворачиваются, когда падают бездыханными на поле боя.

Планы на будущее:
- Починить всё выше.
- Валюта и её польза при покупке уже обученных персонажей или снаряги.
- Возможность экипировать персонажей по вкусу в рамках классовых ограничений. Увеличение разнообразия экипировки.

Фото

 Top
KregHEK
Отправлено: 19 сентября 2016 в 22:28
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Постряпуха переписана ещё раз. Теперь всё работает на Angular2 + TypeScript (разумеется) + .Net WebApi. Ангуляр позволил делать более управляемый и сложный гуй. Собственно, логика боёв тоже вышла из-под контроля. Но при помощи ТС удалось как-то вдохнуть во всё это новую жизнь.
Кроме того, после долгого мытарства, всё же введены уровни. Вообще произошло переосмысление прокачки. Теперь все персонажи строго фиксированных классов (стрелок, милишник, саппорт и т.д.) со фиксированным набором скиллов и оружия. Уровни повышают урон скиллов и хп персонажа. Дополнительно перки влияют как на статы персонажа, так и на статы скиллов.
www.silone.somee.com закрыли, после стабилизации новой версии перезапущу в новом виде.

 Top
KregHEK
Отправлено: 27 сентября 2016 в 20:25
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

В каком-то виде воплощена идея о глобальной карте. Отряд игрока может перемещаться по глобалке. Если подойти к мобам достаточно близко, то можно нафармить опыта/люлей. Заходим за край - переходим на следующую карту. Потенциально может быть сколько угодно переходов, но сейчас остановился на 16 по горизонтали и вертикали. Так же есть "типа данжи" - отдельные карты со своими мобами, в будущем, ландшафтом, лутом, целями победи и т.д.

Позже сделаю плавные переходы между биомами в виде пограничных тайлов. А так же вывод инфы о клетке на глобалке, чтобы было понятно, где вход в данж (сейчас это заметная пещера и незаметный бункер в руинах).

 Top
KregHEK
Отправлено: 1 октября 2016 в 04:29
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Туман войны.
Очень требовательный и несговорчивый господин. Требует к себе особого подхода. Придирчив к мелочам. Но, наконец-то, удалось наладить с ним более-менее стабильное партнёрство.

 Top
KregHEK
Отправлено: 31 октября 2016 в 20:05
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

https://youtu.be/GCzHUuQ5hfc

Немного видосов. Злобные кривоногие человечеки, пострелушки, глючный туман войны, полуавтоматические боты.

PS: нихрена не понятно, как тут видео вставлять. Кнопка "Видео с Youtube" не особо то помогает, вставляя [youtube]https://youtu.be/GCzHUuQ5hfc[/youtube]

Обновлено: 31 октября 2016 в 20:13
 Top
KregHEK
Отправлено: 7 ноября 2016 в 20:22
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

Фото

Сделан более-менее рабочий ИИ для ботов. ИИ может отыгрывать различные роли - берсерк, стрелок, танк. Для опробации этих моделей поведения добавлены различные классы мобов с различными наборами действий (скиллов).

 Top
KregHEK
Отправлено: 10 ноября 2016 в 03:06
Post Id
cообщений: 31 пользователь offline

https://youtu.be/gHG_-5BoqKg

Новый видос.
Для мобов реализован какой-то ИИ. И теперь игрок может перемещать персонажей, просто указывая целевую ячейку. Но...

Довольно часто можно наблюдать ситуацию, когда на клиенте показан один путь, а фактически персонаж идёт по другому. Даааа... астар астару рознь.

Ещё добавлены гранаты. Их сложно отличить от обычного выстрела пока что. Но при попадании они наносят урон по области. Так же имею ограничение по количеству, которое никак не отображается на клиенте.

На 2.13 происходят следующие метания. Зелёный стрелок попытался отступить и накормить ленивца свинцом, как он это сто раз уже делал. Но получилось отступить лишь на одну клетку из-за края зоны конфликта. Стрелок не может использовать винтовку, если цель находится слишком близко. Поэтому он подошёл в плотную и нанёс несколько рукопашных атак. Атака ближнего боя у стрелка значительно уступает когтям фиолетовых бродяг, но всё же отвага пересилила здравый смысл.

 Top
Страницы: [1] 2 3
Сейчас эту тему просматривают: 0 (гостей: 0, зарегистрированных: 0)
 



Новые сообщения