> Не пойму как работают ambient, diffuse и emissiv в материалах
Stas
Отправлено: 3 июня 2014 в 10:21
Post Id
cообщений: 14 пользователь offline

Здравствуйте.

1) Можете подсказать какая разница между ambient и emissive? Оба работают независимо от источника света.

2) У меня есть плоскость с таким материалом:

material Template/Blue
{
	technique
	{
		pass
		{
			ambient 0 0 0
			diffuse 0 0 1
			emissive 0 0 0
		}
	}
}

И чем больше угол подения света на эту плоскость, тем меньше он освещается - это правильно. Но сколько не отдаляй источник света, если плоскость повернута к источнику света, то он всёравно будет освещаться на 100%. Как сделать чтобы освещение постепенно пропадало?

Обновлено: 4 июня 2014 в 13:45
 Top
Aceton
Отправлено: 4 июня 2014 в 17:17
Post Id
cообщений: 155 администратор offline

Вообще ambient используется для того, как много красного, зеленого и синего света отражается в каждой вершине от источника света.
Emissive работает только с самоизлучающими свет объектами.

Тут так вроди и написано, с нюансами когда и где что работать будет.

http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_16.html#ambient

http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_16.html#emissive

А интенсивность от расстояния - наверно через шейдер делать

Обновлено: 4 июня 2014 в 17:17
 Top
Stas
Отправлено: 5 июня 2014 в 10:24
Post Id
cообщений: 14 пользователь offline

1)
Получается чтобы комната нормально освещалась, помимо обычного света, всегда необходимо участки куда не попадает свет, подсвечивать через ambient?
Т.е. сначала необходимо сделать освещение только через ambient, а только после этого добавить источники света, например, свет из окна падающий на пол и т.п.?

2)
А так чтобы предметы отражали свет друг от друга, такого не бывает в 3D мире? Т.е. для комнаты с окном, в моём первом вопросе, свет из окна необходим только чтобы отрисовать квадрат окна на полу в соответствии с углом падения света и параметров diffuse+ambient, а всё остальное остаётся под освещением ambient?

3)
И это нормальная практика делать источники света, с бесконечно дальним освещением, или все каким-то образом ограничивают расстояние?

Обновлено: 5 июня 2014 в 10:26
 Top
Stas
Отправлено: 5 июня 2014 в 14:29
Post Id
cообщений: 14 пользователь offline

3)
Проблема с дальностью действия света решина с помощю функции setAttenuation, которая устанавливает длинну освещения.

 Top
Stas
Отправлено: 10 июня 2014 в 11:02
Post Id
cообщений: 14 пользователь offline

1, 2 - есть идеи?

 Top
Сейчас эту тему просматривают: 0 (гостей: 0, зарегистрированных: 0)
 



Новые сообщения