Blitz3d - Краткий справочник

Сочетания клавиш:
Shift-Ctrl - переключение шрифта с английского на русский и обратно
Shift+курсорные стрелки - выделить фрагмент текста
Ctrl-Ins - копировать выделенный фрагмент в буфер
Shift-Ins - копировать выделенный фрагмент из буфера на место курсора
Переменные:
A - целая
A# - дробная
A$ - строковая

Команды:
WAITKEY - ждать нажатия клавиши

Режим экрана:
GRAPHICS3D ширина, длина, [глубина цвета] [,режим] - установка режима экрана.
WIREFRAME 1 - "проволочный каркас"

Создание объектов:
a = CREATECUBE([род]) - создать куб
a = CREATESPHERE([детализация] [,род]) - создать сферу
a = CREATECYLINDER([детализация] [,наличие оснований] [,род]) - создать цилиндр
a = CREATECONE([детализация] [,наличие основания] [,род]) - создать конус
a = CREATECAMERA([род]) - создать камеру
a = CREATELIGHT([тип] [,род]) - создать источник освещения
a = CREATEPIVOT([род]) - создать пустой объект
a = CREATEPLANE([род]) - создать плоскость

Визуализация:
RENDERWORLD - отобразить мир на экранный буфер
FLIP - копировать содержимое экранного буфера на экран

Управление объектами:
POSITIONENTITY объект, X, Y, Z - задать координаты объекта
ROTATEENTITY объект, RX, RY, RZ - задать угол поворота объекта
SCALEENTITY объект, SX, SY, SZ - задать масштаб объекта
COLORENTITY объект, красный, зеленый, синий - задать цвет объекта
ENTITYALPHA объект, коэффициент прозрачности - задать прозрачность объекта
a = COPYENTITY (объект) - скопировать объект
POINTENTITY камера, объект - навести камеру на объект

Текст:
PRINT - вывести значение выражения на экран
A$=INPUT$([приглашение]) - задать переменную, введя строку с клавиатуры

Цикл:
FOR переменная = начало TO конец STEP шаг
…операторы…
NEXT

Бесконечный цикл:
REPEAT
…операторы…
FOREVER

Условие:
IF условие THEN
….эти операторы выполняются, когда условие ИСТИННО ….
ELSE
….эти операторы выполняются, когда условие ЛОЖНО ….
END IF

Проверка нажатия клавиши:
IF KEYGET(скан-код) THEN
….эти операторы выполняются, если клавиша нажата ….
ELSE
….эти операторы выполняются, если клавиша не нажата ….
END IF

Скан - коды:
Стрелка влево - 203
Стрелка вправо - 205
Стрелка вверх - 200
Стрелка вниз - 208
A - 30
Z - 44
Пробел - 57
ESC - 1

Функции:
SQR (a) - квадратный корень из числа
ABS (a) - модуль числа
SIN (a) - синус угла
COS (a) - косинус угла
TAN (a) - тангенс угла
ASIN (a) - арксинус
ACOS (a) - арккосинус
ATAN (a) - арктангенс
ATAN2 (y,x) - угол между осью OX и радиус-вектором AB (A(0,0), B(x,y))
SGN (a) – знак числа (-1, 0, 1)
INT (a) - округление числа до ближайшего целого
FLOOR (a) - округление числа в меньшую сторону
CEIL (a) - округление числа в большую сторону
RAND (a, b) - случайное целое число в диапазоне от a до b
RND (a, b) - случайное дробное число в диапазоне от a до b
MILLISECS () - текущее системное время в миллисекундах

Текстуры:
a = LOADTEXTURE(файл) - загрузить текстуру
ENTITYTEXTURE объект, текстура - оттекстурировать объект
SCALETEXTURE текстура, SX, SY - масштабировать текстуру

Трехмерные модели:
a = LOADANIMMESH(файл) - загрузить модель
LOADANIMSEQ модель, файл - загрузить анимационную последовательность
ANIMATE объект [,режим] [,скорость] [,последовательность] [,количество промежуточных фаз] - анимировать модель
UPDATEWORLD - обновить форму модели

Спрайты:
a = LOADSPRITE(файл) - загрузить спрайт
SCALESPRITE спрайт, SX, SY - масштабировать спрайт

Поверхности:
a = CREATETERRAIN(размер [,род]) - создать поверхность
MODIFYTERRAIN поверхность, x, z, высота - изменить высоту точки поверхности
TERRAINSHADING поверхность, 1 - включить затенение поверхности

Данные:
READ переменная1, переменная2, ... – считать переменные
DATA значение1, значение2, ... – блок данных для считывания

Построение объектов по треугольникам:
a = CREATEMESH([род]) – создать фигуру
a = CREATESURFACE(фигура) – создать поверхность
ADDVERTEX поверхность, X, Y, Z, U, V – добавить вершину
ADDTRIANGLE поверхность, вершина1, вершина2, вершина3 – добавить треугольник
UPDATENORMALS фигура – обеспечение корректного освещения фигуры

Задание массива:
DIM имя_массива(количество элементов, количество элементов, ...)

Столкновения:
ENTITYTYPE объект, тип – задание типа объета
COLLISIONS тип движущегося объекта, тип неподвижного объекта, метод определения столкновения, реакция – активизация механизма реакции на столкновения
ENTITYRADIUS объект, радиус сферы – радиус сферы столкновения

Параметры объекта:
ENTITYX(объект) – координата X
ENTITYY(объект) – координата Y
ENTITYZ(объект) – координата Z