Понятие трехмерной графики и сфера ее применения

Трехмерной графикой называется изображение трехмерных объектов на двумерном экране компьютера. Трехмерная графика применяется, для моделирования процессов реального (и не только) мира. Прежде всего, это научные эксперименты. Вот, например, в физике: очень важно представить, как двигаются объекты (физические тела, атомы, молекулы), как они взаимодействуют межу собой, чтобы вникнуть в суть процесса. Можно попробовать собственноручно создать и расставить объекты, задать их скорость и др. параметры и посмотреть, что получится без покупки дорогостоящего оборудования. Химия: моделирование реакций при смешивании и изменении состояния реактивов. Биология: деление клеток, работа органов, организмов, действие препаратов, размножение существ, их взаимодействие и др. Геология: показ трехмерных ландшафтов, моделирование тектонических и др. геологических процессов. Трехмерное моделирование применяется в подавляющем большинстве научных дисциплин.

Широко применяется трехмерная графика и в искусстве. Возьмем кино: наверняка вы смотрели знаменитый фильм "Парк юрского периода". Это был первый проект, где упор делался именно на компьютерную трехмерную графику. Одними из самых значительных в этом отношении фильмов являются "Терминатор 2", "Матрица". В кино использовать трехмерную графику (которая достигла такого реализма, что только эксперт может отличить ее от реальности) очень выгодно (легче нанять компьютерный зал специалистов, чем делать декорации и нанимать массовку) и удобно, а иногда и необходимо для создания эффектов, невозможных в реальном мире. Уже появился фильм, полностью сделанный с помощью трехмерной графики - "Последняя Фантазия", сериал «Прогулки с динозаврами», мультфильмы "Шрэк", "Ледниковый период", "Корпорация монстров", есть виртуальные телеведущие, виртуальная певица "Глюкоза". Целое направление в художественном искусстве - построение трехмерных виртуальных скульптур, рисунков с применением компьютерной графики... Нельзя не упомянуть компьютерные игры - эта отрасль как ничто другое стимулирует развитие данного направления и компьютеров, а трехмерные миры становятся все реалистичней и реалистичней..

Знакомство с интерфейсом Blitz3D

На этом этапе идет ознакомление с интерфейсом языка и основными операциями, такими, как запуск программы, запись, загрузка. Также отрабатываются навыки набора текста и использования текстового буфера для ускорения набора программ.
В ходе работы будут составляться программы на языке, который называется Blitz3D. Чтобы запустить интерпретатор Blitz3D, нужно нажать на кнопку “Пуск“, затем выбрать "Программы", "Blitz3D", "Blitz3D". Перед вами появится окно, в котором в данный момент отображается помощь (Help) на английском языке. Нажмите на первую кнопку сразу над этим окном либо выберите пункт меню File->New, чтобы создать новую программу.

Теперь напишем первую программу на Blitz3D:

PRINT "Hello!"
WAITKEY

Обратите внимание на то, что как только было напечатано ключевое слово "PRINT", оно сразу же поменяло цвет на голубой. Это значит, что компьютер распознал это слово. Если в будущем при наборе команд, они не будут изменят цвет, то это значит, что вы неправильно набрали эту команду и нужно свериться с памяткой.
Можно писать программу построчно, а можно в одной строке, разделяя операторы двоеточиями.

PRINT "Hello!" : WAITKEY

Запустим программу, нажав на кнопку с изображением ракеты. Появилось черное окно, это значит, интерпретатор начал исполнять программу построчно - сначала вывел строку "Hello!" (PRINT “Hello!”), затем стал ждать нажатия клавиши (Waitkey). Нажмите любую клавишу, чтобы вернуться в редактор.

При нажатии на клавишу F1, когда курсор стоит на какой-либо команде, в нижней строчке появляется краткое описание команды со всеми параметрами. Если же нажать F1 еще раз, появится детальное описание команды и пример. Нажатием на ссылку “Example”, вы сможете отредактировать и запустить пример.

Теперь запишем эту программу на диск: нажмите кнопку с изображением дискеты. Компьютер попросит ввести имя файла, наберите "first" и нажмите "Сохранить". Заметьте, что название программы появилось на активной закладке сверху от окна. Здесь будут появляться новые закладки, по мере того, как вы будете открывать или создавать новые программы.
Закроем теперь программу, нажав на кнопку с изображением лампочки. Загрузить программу теперь можно, нажав на кнопку с рисунком открытой папки, затем выбрав программу (first) и нажав "Открыть". Пропавшая вкладка снова появится. Пробуйте открывать и запускать программы из разных папок. Чтобы запустить программу, нажмите Enter, чтобы выйти из нее - Esc.
В программе можно вводить комментарии на русском языке. Для этого нужно ввести символ ";" и после этого переключить клавиатуру на русский шрифт (Shift + Ctrl). После ввода комментария не забудьте переключить шрифт обратно (тоже Shift + Ctrl). По-русски также можно вводить строки в кавычках.

Можно выделять фрагменты текста, зажав клавишу Shift и перемещая курсор клавишами - стрелками. Выделенный фрагмент можно удалять (Del) копировать в буфер (Ctrl-Ins) и вставлять из буфера (Shift-Ins). Потренируйтесь: скопируйте и вставьте следующую строчку 5 раз:
PRINT “Абракадабра”

Переменные

Здесь вводится понятие переменной для следующих уроков.
Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Чтобы различать переменные, у каждой из них есть имя - слово из латинских букв и цифр.
Переменные бывают трех типов:

Целые - переменные, которым можно присвоить целое число
Примеры:
A = 10, B = 5, STEPS = 30 (*)

Дробные - переменные, которым можно присвоить десятичную дробь. В конце имени переменной ставится символ # (решетка)
Примеры:
С# = 5.5, D# = 20.133, ANGLE# = 30.25 (*)

Строковые - переменные, которым можно присвоить строку. В конце имени переменной ставится символ $ (знак доллара)
Примеры:
E$ = ”V”, F$ = ”Привет!”, Writer$ = ”Ф. М. Достоевский” (*)

Можно присваивать строковым переменным числа и числовым - строки:
Примеры:
A$ = 100, B = “220” (*)

Pi - значение числа Pi
В заключительной части урока, учащимся предоставляется время для запуска примеров программ из пакета Blitz3D, в которых демонстрируются возможности этого языка. В ходе спецкурса будут разъяснены некоторые принципы работы этих программ.
Для просмотра примеров, нужно перейти в раздел (Help->Samples), переместиться в одну из директорий и загрузить программу. Обычно, используются клавиши "Enter" (запуск), стрелки, пробел, "A", "Z".