Правила хорошего 3д шутера от 1го лица

3д шутеры, берут своё начала с давних времен. В начале 90ых, многие стреляли по фашистам в Wolfenstein 3D<Фото

To be or not to be… not to be ©

Для начала стоит выбрать, для кого вы будете делать игру. Набить игру как пиньяту всем, чем только можно не очень разумная идея. Как говорит хорошая пословица – “За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь”. Тут, такое же правило. Перенасыщая игру, вы рискуете сделать так, что она не понравится ни одной из групп поклонников жанра. Если выбор пал на тактический жанр, то лучше постараться передать атмосферу войны, не скатывая её в голливудский боевик. Хороший пример такой игры – Operation flashpoint. Если же наоборот вы хотите сделать насыщенный боевик, то не нужно отвлекать игрока, пытаясь строить не к месту реалистичный сюжет. Вы же не станете в кинофильме Крепкий орешек вставлять тяжелую драму или политический сюжет.

Четко определив стиль вашего 3д шутера, необходимо ознакомиться с играми подобно вашей. Смысл этого дела прост. Если ты хочешь быть лучшим, нужно изучать лучших. Это как начинающий боксер смотрит поединки чемпионов или режиссер хорошо знаком с классикой кино. Но играйте в эти игры уже не ради развлечения, а как профессионал, анализируя слабые и сильные стороны. Задавайте себе вопросы, какой момент в игре вам показался наиболее скучным, а какой напротив очень увлек, и почему это так, а не иначе. Так вы выявите формулу, как сделать может не длинную игру, но очень увлекательную.

Обход ошибок.

Я упрощу вам работу и расскажу несколько часто встречающих минусов в этом жанре (если вы любитель жанра, они вам скорее всего известны):
1) Немой главный герой. Вы наверняка часто слышали фразу - “Наш герой не говорит, чтобы игрок мог себя с ним лучше отождествлять”.
Давайте смотреть фактам в лицо, это просто экономия на озвучке и диалогах. Как раз когда мы чувствуем слова героя, его эмоции, его характер, мы понимаем, что мы играем не за немое полено, которое не реагирует ни на что и молчаливо смотрит: как гибнут его товарищи; как его предают друзья; как он находит того, кому мечтает отомстить.
Фото

Если у вас боевик, старайтесь делать оригинальных героев. Которые комментируют ситуации черным юмором или наоборот суровых со скверным характером, но имеющие свою харизму. Герой не должен быть доблестным рыцарем, старайтесь экспериментировать с образами. Хороший пример героя - Букер из Bioshock Infinite. Он весьма серьезен, но и не отказывается от насмешек и иронии о своей не легкой ситуации, а главное, он говорит всю игру, не замолкая, этим добавляя интереса. Также хороший пример Call of Juarez Gunslinger, мы играем под комментарии главного героя, являясь участником его рассказов. Он всегда преподносит забавные ситуации. То отойдет вдруг в туалет и история зависнет, то преувеличит ситуацию, и его поправит слушатели, заметив нелогичность рассказа. Тем самым играть в эту игру не надоедает.

В реалистичных шутерах, нужно постараться построить сложный психологизм. Не нужно упрощать сюжет и добавлять патриотизм или пафос, лучше дать почувствовать себя лишь человеком в огромной войне и как это с психологической стороны герою трудно выдерживать, когда смерть вокруг. Парень, с которым он вчера играл в покер, подорвался на мине и тд. В таких играх более будет интересно почувствовать дух таких фильмов как Full metal jacket (Цельнометаллическая оболочка), чем очередное похождение бравого пехотинца против террористов или командира, который оказался лидером этих террористов.
Фото " alt="Фото" Фото " alt="Фото" />

“-Я думаю это конечно слабый и скучный момент, но он дает лишние 20 минут, игрок думаю не поймёт, давай сделаем.” – такие фразы во время работы, рубите на корню.
Игрок такой же, как и вы, и он прекрасно понимает, так же как и вы. Делайте игру даже на 2 часа, но которая может принести массу удовольствия.

Даже не обладая хорошим движком и графикой, можно придумать оригинальные и интересные идеи. Старайтесь делать игру не как у кого-то, а как у вас. Чтобы ваш проект был замечен чем-то и выделялся среди огромного количества 3д шутеров. Так же не стоит забывать, для кого эта игра делается. Ведь если игра будет никому не нужна, это будут попросту растраченное время и деньги. Выберите вашу потенциальную аудиторию, и сделайте всё, чтобы ваша игра им понравилась.

Автор – Березин Игорь Александрович