Что заставляет игроков возвращаться в игры по несколько раз

Видимо самое подходящее объяснение повторного прохождения игр – получение игроком новых эмоций от игрового процесса. То есть, в каждое последующее прохождение игрок будет открывать для себя что-то новое, что не было сделано в предыдущих попытках. Если разобраться, то можно разложить все по полочкам.

Возможность выбора разных персонажей
У каждого персонажа есть свои навыки и способности, для каждого нужно использовать подходящую только ему стратегию. В RPG это классы игроков (боец, лучник, волшебник), в RTS – разные рассы (Зерги, Протосы и Люди). Поэтому многие захотят попробовать каждый класс в действии и поиграть в игру ещё раз.

Разветвлённый сюжет
Во время игры, игроку приходится делать выбор , как поступить, и этот выбор влияет на дальнейшее развитие событий. За одно прохождение не получится раскрыть все варианты сюжета, поэтому, сколько вариантов, столько и возможных попыток поиграть снова. Недостаток – как правило игроки проходят с интересом только новые части сюжета, те же что повторяются, они пробегают как можно быстрее.

Динамически-строящийся мир
Каждый раз карта уровня разная и к ней невозможно привыкнуть. Каждый раз препятствия и бонусы находятся в новых местах. Динамическое изменение игрового ландшафта напрямую влияет на развитие и взаимодействие игроков если это многопользовательская игра.

Альтернативные варианты прохождения
Это разнообразные варианты решения тех или иных задач, например как разделаться с Боссом, пройти какой то участок – вырезать всех встреченных врагов или попытаться прокрасться незамеченным, сварить себе мега-зелье, потратив на сбор трав много времени, но получив +500% к урону или же разработать эффективную тактику с 20й попытки без зелья.

Непродолжительные сессии игры
Игры длительностью до 20 минут, заманивают к себе возможностью приятно скоротать время или отвлечься от рутинной работы. Многие офисные сотрудники любят оторваться от своей работы и “отдохнуть” на таких играх .

Достижения (achievements)
Это разнообразные звания, медали, награды, чины и т. д. , т.е. те плюшки, которыми игроки могут хвастаться друг перед другом. Например, игрок может получить звание “Меткий стрелок”, если убъёт в голову 100 противников – потом сможет хвастаться какой он крутой. Важно чтобы другие игроки видели эти достижения. Сама механика при этом не даёт каких-то новых ощущений, но цели и желания становятся немного другими, позволяют по-новому пережить привычные события и добавляют азарта.

Таблица рекордов
Напоминает достижения, с той лишь разницей, что хвастаться могут только те, кто в ТОПе. Чтобы усовершенствовать ситуацию, можно выводить рекорды за день, за неделю, за месяц, за весь период.

Разблокирование контента
После прохождения игры в ней открываются новые уровни, квесты, оружие, противники, сюжетные повороты, уровень сложности, дополнительные режимы игры с особыми правилами. Может добавиться помощник для прохождения игры на более сложном уровне. То есть попробовать новшества можно, как минимум, только во время второго прохождения игры.

Свобода выбора
Это имитация свободной жизни в вымышленном мире и возможность реализовать все свои скрытые желания. Идеальное предложение для тех игроков, которые любят исследовать миры и искать нестандартные ходы в игре. Хочешь займись крафтингом вещей, хочешь воюй….

Многопользовательские игры
Это новая эра в истории компьютерных игр. Намного интереснее играть через интернет с реальными живыми противниками, чем против компьютера, тем более, если действия происходят не на маленькой карте, а в огромном игровом мире. Живой противник всегда интересен благодаря своей непредсказуемости – каждый раз процесс игры будет складываться по новому.

Игры “Арены”
Суть их сводится к выяснению отношений на ограниченной местности. Примеры: Counter Strike, Quake, Mortal Combat, Star Craft и т.д. Обязательным условием является живой противник. Как правило игровые сессии длятся недолго и это облегчает возврат в игру: “Побегаю ка я в Контру пол часика”.

Игры на выживание
В таком типе игр игроку предстоит помочь своему персонажу остаться в живых в среде более сильных , хищных, злобных обитателей. Или же другие условия проигрыша, как в Tetris и Lines – каждый раз игровое поле представляет собой новый рисунок, каждый раз нужно находить подходящее решение. Всевозможные зомби-шутеры – более аркадный вариант. Сюда же можно отнести и игры в жанре Tower Defence, если количество волн и возможность прокачки будут бесконечными.

Возможность пройти игру заново, сохранив предметы и накопленный опыт (после первоначального полного прохождения)
На мой взгляд, это задерживает игрока в игре только на некоторое время, так как без серьёзной коррекции баланса играть будет не интересно. Но многие RPG применяют эту фишку.

Возможность проведения настраиваемых битв и ситуаций, возможность играть на любимых картах
Например, игрок хочет сразиться таким-то героем, с таким-то противником, на карте с каким-то ландшафтом и используя определённые возможности. Сюда же относится и генерация случайных карт.

Наличие помощников, которых можно выбрать
Наличие помощников, если они хорошо вписываются в игру, позволит сделать своеобразный аналог командной игры, в которой игрок будет главным. Многие хотят почувствовать себя лидером управлять другими.

Чит-коды
Полезны не только для тестирования и отладки, но и для стимулирования игрока вернуться в игру и дойти до тех мест, которые ему не давались в обычном режиме.

Модинг
Если игрокам понравилась игра, они будут рады поиграть в различные модификации. Часто такие моды делаются с учётом рекомендаций игроков (по отзывам на форумах), поэтому многие найдут для себя что-то, чего им не хватало в оригинальной версии.

Психологическая составляющая:

Отыгрышь роли
Это процесс создания игроком своего персонажа в игре (история, характер) и последующей жизни этого персонажа (поведение), подчинённых законам внутриигрового мира. Причём можно раскрывать не только себя самого, но и выбранный образ (добрый волшебник – совершать исключительно хорошие поступки, вор-подлец – убивать и предавать всех и вся…).
По-простому это означает, что нужно стараться вести себя так, как будто ваш персонаж действительно живёт в Средиземье: не разговаривать о том, чего не может быть в Средиземье, не пользоваться игровым сленгом, придерживаться законов обычного мира (постоянно не прыгать, в огне не стоять, по палаткам не лазить и т.п.).
Пример из жизни для тех, кто не понял: в детстве вы наверняка играли в куклы или в роботов, представляя себя на их месте или просто управляли ими в какой-то иной степени ассоциируя себя с ними.

Желание повторить приятные переживания
Желание повторно пережить приятные ощущения, которые были получены во время предыдущих прохождений игры. Сюда же входит и понравившаяся атмосфера игры.

Действие на глазомер или реакцию
Когда результат несложного игрового действия зависит от глазомера или реакции игрока – игроку кажется что он понял ситуацию и в следующий раз обязательно выиграет. Хороший пример, игра Yeti Sports, где нужно ударить по пингвину в нужный момент, чтобы он улетел как можно дальше. Из той же серии Angry Birds, где нужно выдержать правильно угол и силу удара. Это ощущение простоты и чувство, что победа где-то рядом, заставляет играть в игру часами.