Принципы создания игр: 10 способов избежать ошибок

Стив Краг (Steve Krug) в своей книге Don't Make Me Think! (Не заставляйте меня думать!) отмечает, что хорошая программа должна позволить пользователю выполнять намеченные задачи настолько легко и непосредственно насколько это возможно. Чем меньше времени необходимо, чтобы закончить желаемую задачу (даже если на это требуется всего несколько секунд), тем больше удовлетворения получает человек. Если все происходит именно так, то люди будут пользоваться программой или другим вашим продуктом с большим удовольствием. Итак, здесь приведены десять правил, на которые должен обратить внимание каждый разработчик игр.

1. Никогда не спрашивайте игрока, хочет ли он сохранить игру.

Если Вы даете игроку возможность сохранить игру, (а это решать только вам), то не следует спрашивать, хочет ли они сохраниться. Конечно же, игрок хочет сохранить игру, если это возможно. Спрашивать игрока, желает ли он сохранить свой прогресс, равносильно тому, чтобы спросить хочет ли он посмотреть следующую главу DVD-фильма. Не нужно вмешиваться в игровой процесс появлением навязчивого окна. Просто отобразите небольшое сообщение "Saving..." как это сделано, например, в Halo. Чтобы дать возможность игроку пройти еще раз понравившиеся уровни, не перезаписывайте сохранения. Лучше следите за продвижением игрока и предоставьте доступ к уровням, которые уже пройдены.

2. Для начала игры всегда просите нажать любую кнопку (сообщение "press any button").

Это может показаться придиркой, но на самом деле не стоит останавливать игроков на стартовом экране. Когда игра просит, чтобы игрок нажал конкретно start для начала игры, то новичок вначале осматривает все кнопки, думает секунду, какую из них нажать и только потом нажимает ее. На самом деле это плохое качество. Любая кнопка должна начать игру. "Но я не разрабатываю игры для новичков, я разрабатываю их для умелых игроков", - скажете вы. Прекрасно, Вы вынудили игрока на ненужные размышления, требуется ли нажатие определенной кнопки для начала, в то время как любая кнопка подошла бы. Так происходит с большинством игр. Очевидно, как разработчик вы хотите заставить игрока думать с самого начала, но какую ценность несет усложненное стартовое меню? Некоторые игры мудро отображают сообщение "Нажми любую кнопку для начала". Так и должно быть в каждой игре.

3. Всегда позволяйте игроку изменить раскладку управления в соответствии с собственными предпочтениями.

Некоторые пользователи являются, к примеру, левшами, и мышь у них находится слева, а не справа. Хорошо, когда имеется такая возможность. Но многие игры не позволяют изменять назначение кнопок и аналоговых стиков, чтобы играть максимально комфортно. Также разработчики совершают ошибку, пряча опции управления глубоко в меню, их, наоборот, следует вынести на видное место. Ведь управление - это неотъемлемая часть геймплея. Также должна быть возможность изменить настройки управления во время паузы. Это бы позволило максимально быстро найти для себя оптимальные настройки прямо во время игры. Также приветствуется "карта кнопок", где игроку предлагается несколько вариантов раскладки кнопок управления, и остается только выбрать наиболее подходящую.

4. Всегда позволяйте игроку пропустить видеоролики или игровые сцены вне зависимости их важности для сюжета.

Как дизайнер вы хотите, чтобы ваш труд был оценен. К сожалению, игры являются интерактивным развлечением, и это определяет все остальное. Именно поэтому люди играют в игры. Вне зависимости от того, хочет ли игрок смотреть ролики и вникать в историю или нет, у него должна быть возможность пропустить все, где он не принимает участия. Позволяйте пропускать видеовставки, обучения, титры, в конце концов. Расскажите свою историю во время геймплея, и вас запомнят намного быстрее. Вне зависимости от того, о чем у вас были ролики, сколько денег вы вложили в их создание и так далее.

5. Никогда не позволяйте камере слишком близко приближаться к игровому персонажу или утопать в стене.

Удивительно, сколько игр было создано с участием невменяемой камеры. Это похоже на кинофильм, где главный герой в самый ответственный момент внезапно выпадает из кадра. Естественно, заставить игровую камеру вести себя правильно гораздо сложнее, чем статичную для киносъемок, однако это не снимает с вас никаких обязательств. Чтобы игроки не бросали вашу игру после первого же уровня сфокусируйтесь на создании вменяемой камеры. Это означает избегать утопания камеры в стене, а также слишком близкого приближения к игроку. Ничто не раздражает больше, чем ответственные моменты игры и непонятно что делающая камера.

6. Не используйте дополнительные кнопки контроллера просто так.

Историю многокнопочных контроллеров начала Nintendo с двенадцатикнопочного контроллера SNES, а теперешние геймпады имеют и того больше кнопок. Джойстики для Xbox 360 и Playstation 3 имеют по 17 кнопок, включая d-pad и аналоговые рычажки. А это составляет почти половину алфавита. Являясь достаточно опытным геймером, время от времени я вынужден отрываться от игры, чтобы разобраться, какую кнопку нажать следующей. Решение для современных геймпадов достаточно простое: используйте дополнительные кнопки, когда это имеет смысл, а их использование пойдет только на пользу. Например, организуйте простой доступ к часто используемым меню с одной кнопки, это будет меньше отвлекать игрока от игрового процесса. Для вдохновения дизайнеру нужно поиграть в пару-тройку классических двухмерных игр, поскольку это отличная демонстрация простого и эффективного управления. Разработчикам эпохи NES приходилось порядочно изворачиваться, чтобы придумать управление на 2-4 кнопках.

7. В опциях необходима возможность включения и отключения субтитров.

Это отлично, когда игра более может стать более понятной людям в тех странах, где английский язык не является разговорным, предлагая субтитры. Но было бы замечательно, если бы можно было отключить их тем, кому происходящее на экране понятно и без них. Этот пункт не является проблемой, а скорее хорошим примером, когда увеличение количества опции может быть полезным.

8. Старайтесь не использовать внезапные атаки врагов, от которых нельзя защититься.

Время, когда усложнение игры достигалось за счет внезапных и неожиданных атак, ушло. Такая методика была распространена в эпоху игровых автоматов, когда создатели аркад пытались увеличить прибыль от игры за счет дешевого геймплея. Но сейчас такие методы совершенно недопустимы и должны быть полностью исключены из современных интерактивных развлечений. Чтобы показать значимость и сложность врага, можно предусмотреть возможность уклонения, но сделать ее сложной комбинацией кнопок. Это гораздо лучше, чем невозможность уклониться. Такой подход позволит игроку чувствовать себя увереннее. Необходимо только убедиться в том, что игрок знает, что контратаки вообще существуют, хотя и требуют большого мастерства для их исполнения. Игроки будут благодарны вам за это.

9. Обязательно создайте внутриигровые туториалы и справочные меню для неопытных игроков.

Разработчикам следует обратить внимание на создание тренировочных миссий и подсказок по ходу игры. Это особенно касается сложных игр. Ничто не заставит бросить игру быстрее, чем незнание как сделать то или иное действие. Если вы желаете популярности своей игре, то должны понимать, что в нее будет играть большое количество человек, кто-то, может быть, в первый раз. Но понять особенности управления вашей игры должны абсолютно все в одинаковой степени. Чтобы помочь им втянуться в игровой процесс необходимо сделать иконку с надписью "Нажмите сюда, если не знаете что делать дальше", которая бы при нажатии разъяснила игроку порядок его дальнейших действий. Это не даст игроку забросить вашу игру из-за мелочи, не оценив всего остального.

10. Позволяйте игроку выйти из игры, когда он захочет.

Я хотел бы закончить на общем пункте и обязательстве, которое должен соблюдать каждый разработчик игры. Игрок должен иметь возможность выйти из игры в любой момент. Не следует блокировать меню паузы ни в коем случае. Даже если вы считаете информацию, которую игрок должен увидеть, очень важной. Такой способ принуждения не работает совсем, ведь когда игрок не может получить доступ к привычному меню, он может просто выключить консоль или компьютер.

Это никоим образом не всесторонний список, скорее небольшое начало для того, чтобы конечный потребитель остался доволен вашей игрой. Необходимо признать, что было тяжело придумывать существенные проблемы. А это красноречивее всяких слов говорит об общем и очень высоком уровне создаваемых игр. Удачи в разработке.