Экономика в MMORPG, часть 1

Эта статья предназначена только для информирования, и вы не должны безоговорочно доверять всему, что прочитаете в ней. Некоторые решения могут вам подойти, некоторые - нет, и выбор всегда остаётся за вами, что именно и как воплотить в вашей игре. Многие люди жаловались на экономику Eternal Lands (на основе которой написана эта статья), так что имейте ввиду, хоть я и имею годы опыта в этой сфере - как и любой человек, я всё же совершаю ошибки.

Теперь, покончив со вступлением, перейдём к делу.

В большинстве MMORPG, вне зависимости от жанра и типа, у нас есть ресурсы (предметы, деньги), которые поступают в игру и выходят из неё. В идеале, соотношение должно быть 1:1, т.е. если что-то поступает в игру - равнозначное ему по ценности должно игру покинуть. Конечно, идеального баланса 1:1 достигнуть невозможно, но далее будут представлены трюки, которые могут быть полезными.

Инструменты

Кузнец владеет молотом, у навигатора есть компас, а повар пользуется кастрюлями и сковородками. Очевидно, что у каждой профессии есть свои собственные инструменты, иногда необходимые, иногда могущие помочь. Дизайн экономики MMO не является исключением. А вот и ваши инструменты:

1) Офисный пакет, такой как Microsoft Office. Например, бесплатный его аналог - OpenOffice. Редактор документов важен для составления вашего дизайнерского документа и записи формул. А spreadsheet может быть полезным для быстрого тестирования формул, определения необходимой цены ингридиента, количества получаемого опыта и т.д.
2) Программа для рисования диаграмм и UML. DIA - беслпатная, относительно простая в использовании программа. Составление диаграмм того, как должна работать ваша экономика, может быть очень полезным как для вас, так и для людей, работающих вместе с вами. Иногда диаграммы можно показывать и игрокам, чтобы они лучше понимали, как работает экономика.
3) Программа-блокнот, для записывания внезапно пришедших идей и составления каких-то заметок. Очень важно записывать все свои идеи - ведь спустя несколько секунд мысль может уйти, и потом придётся ломать голову и вспоминать...
4) Текстовый редактор. Если вы планируете хранить файлы, относящиеся к экономике, в текстовом формате (таком как XML), то редактор текста типа Word не подойдёт, т.к. такие программы обычно на выходе не дают чисто текстовый файл. Пример хорошего текстового редактора - Notepad++.
5) Специальная программа, созданная кем-то из вашей команды для использования сугубо внутри проекта, позволяющая быстро и эффективно просмотреть информацию о экономике, а также проследить, как изменение одной формулы влияет на другие. В то время, как создание такой программы не слишком сложная задача, она может оказаться очень полезной в долгосрочной перспективе. Что должна уметь эта программа зависит от того, какой тип MMO вы создаёте и сколько времени ваши программисты могут уделить её созданию. Примером возможности программы может служить определение количества времени, необходимого игроку для создания меча, если он всё будет делать сам (добывать руду, плавить, ковать, охлаждать и т.д.). Программа должа принимать в рассчёт такие факторы как время, необходимое для сбора каждой единицы руды, время на выплавку, создание меча, охлаждение...

Или же - определение, как много монстров определённого типа придётся убить игроку, чтобы достичь нового уровня. Или симулировать сражение двух игроков, в котором вручную можно ввести все данные (скилы, модификаторы расы, оружие, броню и т.д.). Это может быть полезно при тестировании нового оружия и брони.

Входы и выходы

Прежде всего следует определить, как именно ресурсы попадают в игру и как они будут из неё выходить. Обратите внимание - мы будем говорить только о вещах, которые действительно входят и покидают в игру, а не о предметах, которые игрок теряет или приобретает. Например, если два игрока обмениваются предметами, они оба потеряют и получат предметы, но на самом деле новые предметы не входят в игровой мир, и старые предметы его не покидают. Если игрок теряет предмет после гибели, этот предмет всё ещё в игре; его может подобрать другой игрок.

Имейте ввиду, что этот список далеко не исчерпывающий, и, в зависимости от типа игры, некоторые типы входа и выхода могут не подходить.

Типы входа:

1) Выпадение из монстров. Наверное, наиболее простой тип входа. Включает в себя как и обычные выпадения (кости, мясо, шкуры), так и редкие или очень редкие выпадения (дропы).
2) Сбор ресурсов в окружающем мире. Шахтовая добыча (Mining), например. Обычно такие ресурсы бесконечны, но ограничитель может быть установлен на количество добываемых ресурсов в сутки, или же на количество, добываемое одним игроком.
3) Предметы, созданные игроком. Обычно они создаются путём комбинирования двух или более предметов.
4) Ежедневные поступления ресурсов. Некоторые игры дают каждому игроку некоторое количество ресурсов каждый день или каждый ход. Количество передаваемых ресурсов может быть как одинаковым для всех, так и зависящим от опыта игрока, предметов, которыми владеет игрок, его зданий и т.д.
5) Квесты. Когда игрок выполняет квест, обычно он получает какую-либо награду.
6) NPC.Обычно - это NPC-торговцы, у которых игрок покупает или продаёт предметы.
7) Реальная жизнь. Несколько игр официально продают игровые предметы за настоящие деньги. Если игрок продаёт другому игроку внутриигровую валюту за реальные деньги, (gold farming), новые ресурсы не входят в игру, а только передаются другому игроку. В то же время, в правильно спроектированной игре gold farming не должно стать большой проблемой.
8) Состязания. Состязания отличаются от квестов, т.к. обычно - это единовременное событие, с ограниченным количеством победителей. Призы обычно выдаются разработчиками игры/администраторамим напрямую, через специальные команды. Иногда игроки могут самостоятельно устраивать соревнования и передавать в качестве призов свою собственность - в таком случае новые ресурсы в игре не появляются.
9) Божья Рука. Сюда входят все предметы, созданные искуственно при помощи специальных команд со стороны администрации, не полученные как награда в состязании или купленные за деньги. Например, это могут быть подарки на праздники, награда за нахождение бага, предмет, созданный в тестовых целях, и т.д.

Типы выхода:

1) Предметы, используемые для добычи ресурсов. Например, кирка для добычи руды. Добыча некоторых ресурсов может требовать использования специальных предметов, которые иногда ломаются. Ресурсы типа цветов могут собираться и без всяких предметов.
2) Предметы, созданные игроком. Ресурсы, которые необходимо потратить для создания нового предмета. Более того, можно сделать так, чтобы игрок терял ресурсы во время неудачи про создании предмета.
3) Налоги. Система виртуального налогооблажения может быть введена в игре, таким образом каждый игрок будет должен платить налог за каждую недвижимость, которой он владеет, и т.д.
4) Квесты. Не все квесты выдают награду в виде ресурсов. Иногда вы будете должны потратить некоторые количество денег или ресурсов, чтобы получить нечто более ценное - опыт, открыть доступ в секретную зону, получить возможность начать новый квест и т.д.).
5) NPC. Не важно, покупаете вы или продаёте, но что-то покидает игру. Если вы покупаете - игру покидают деньги, если продаёте - игру покидает проданная вещь. Другие NPC могут за плату восстанавливать вам здоровье, давать вам благословение, позволять пройти по мосту и т.д.
6) Сломанные вещи. Предметы ломаются. Мы говорим об оружии, броне, боеприпасах (если их нельзя использовать повторно после выстрела). "Природная катастрофа" может быть также введена в игру, но об этом во второй части статьи.
7) Естественная убыль. Например, еда может портиться, а предметы, надолго оставленные без присмотра, могут быть украдены виртуальным вором (на самом деле их уничтожает сервер).
8) Использованные предметы. Самый простой тип выхода, включает в себя выпитые Зелья, магические кольца, которые были использованы, книги, которые были прочитаны, и т.д.
9) Штрафы. Иногда, когда игрока ловят на выполнении запрещённых действий, в зависимости от обстоятельств наказание может включать в себя денежный или "предметный" штраф. Ругаетесь матом в публичном канале? Заплатите 1000 золотых или пройдите в бан на 1 сутки. Иногда такой подход может быть эффективен, т.к. мало кто захочет расстоваться с трудом заработанными деньгами.

Знай свои предметы
Одна из задач, которая стоит перед вами - это внесение в лог сервера всех предметов, которые входят и покидают игру. Такой подсчёт должен производиться каждый день (или час, или ход, в зависимости от того, что для вас удобнее).

Информация должны выглядеть примерно вот так:

Золотые монеты
Вход - 100000, выход - 120000.

Тип входа:
NPC: 10000
Выпадение из монстров: 80000
Другой: 10000

Тип выхода:
NPC: 100000
Другой: 20000

Таким образом, вы не только сможете отслеживать общее количество предметов и ресурсов в игре, но и узнавать, откуда они приходят и куда уходят. Если в вашей игре есть система ручного производства предметов игроками, то можно пойти ещё дальше, и вносить в лог, куда и на что уходят ресурсы. Типа вот так:

Железа потрачено на производство: 100000
Потрачено на:
Short Sword: 5000
Long Sword: 100000
Chain Mail armor: 90000
и т.д.

На основании таких логов можно определить:

1) Какие предметы используются чаще всего.
2) Какие предметы используются реже всего.
3) Какие предметы редки (недостаточное количество в игровом мире).

Как только вы определите, с какими предметами возникают проблемы, вы можете изменить любые факторы, такие как выпадение из монстров, формулы производства, цену и т.д.

Если предмет используется недостаточно часто, например, магическое кольцо, вы можете изменить его цену или сделать его более мощным. Если предмет используют слишком часто, можно его ослабить, увеличить цену или количество ресурсов, необходимых для производства. Обращение к игрокам за отзывами - очень полезный ход в целях определения, почему тот или иной предмет используется часто/редко.

В заключение данного раздела - не принимайте поспешных решений. Вы должны обладать данными статистики как минимум за неделю, прежде чем предпринимать какие-то действия. Количество предметов варьируется день ото дня, также следует принимать во внимание количество игроков, посещавших сервер в этот день. В выходные дни игроков обычно больше, чем в будние, поэтому и больше предметов будет входить/выходить из игры. Внутриигровые события также могут вызывать колебания, т.к. игроки будут готовиться к событию (тратить и добывать больше ресурсов). Новые предметы обычно некоторые время остаются малоиспользуемыми, до тех пор пока все игроки не узнают об их существовании и не включат их в свою стратегию игры.

Сделайте вашу валюту сильной

Разные игры имеют разные валюты. Средневековая игра обычно использует обобщённую "золотую монету", в то время как футуристические игры используют что-то вроде "кредитов". Но все они представляют одно и то же: официальную валюту.

Так что же делает золотую монету ценной? Почему люди должны торговать именно монетами, а не ... ну, скажем, кольчужными доспехами или морскими ракушками?

Давным-давно, люди использовали бартерную систему обмена, когда рыбак обменивал 10 рыб на, скажем, 5 кочанов капусты, или кузнец менял меч на овцу. Такая система появилась сразу же, как люди начали образовывать общество, и только недавно (несколько сотен лет назад) они начали использовать "деньги". Преимущества денег над бартером очевидны. Они более лёгкие, их проще хранить и пересчитывать, их можно обменять на всё что угодно, и цена одной единицы денег достаточно мала для того, чтобы вы могли купить только одну рыбу, а не целых пять в обмен на одну вашу овцу.

Интересный вопрос - когда же люди приняли и одобрили идею монеты? Почему кто-то должен продавать овцу за 10 монет? В конце концов, монету нельзя съесть, и они не имеют практической ценности. Монеты сами по себе бесполезны до тех пор, пока вы не найдёте того, кто будет готов торговать с вами посредством монет. Сегодня золото имеет практическую ценность - оно входит в состав многих вещей. Но сотни лет назад из золота можно было делать только украшения, статуи и монеты, и все эти предметы были необязательны для выживания.

В MMO, игроки не будут иметь особого желания использовать валюту, если не смогут использовать для своей пользы. Если NPC не принимает монеты в обмен на предметы, и какая-либо функция игры не требует оплаты посредством монет, то нет смысла вообще вводить такую валюту - никто не будет ей пользоваться, т.к. она бесполезна. Если NPC готов продать вам броню за 1000 золотых монет, а у другого игрока то же самое можно получить за 100 цветков, то золотая монета потеряет свою ценность, а другие цены начнут расти.

Предотвратить это достаточно просто: создавайте вещи, которые не могут быть получены никак, кроме как путём покупки у NPC за золото. Реализуйте внутриигровые сервисы (создание гильдии, покупка дома, выполнение квеста), которые требуют золота. И НЕ ДЕЛАЙТЕ золотые монеты обыденным явлением (см. следующий параграф).

Управление экономикой, основанной на игроках

Как уже говорилось, экономика, не управляемая "сверху" - это нехорошо. Вам нужны NPC, которые будут покупать и продавать за вашу валюту. Но в то же время система без управления со стороны игроков также - нехорошо.

Есть несколько причин, почему вы должны вынуждать игроков торговать между собой, а не покупать и продавать всё через магазин.

1) Это усиливает взаимодействие между игроками, укрепляя сообщество игроков.
2) Это создаёт своеобразную саморегулируемую игру: некоторые люди не будут торговать с людьми, которые обманывают или обладают плохой репутацией.
3) Позволяет в игре появиться таким вещам, как демпинг, монополия, протекционизм, саботаж, воровство и т.д. В то время, как в реальной жизни такия явления нежелательны, в игре они могут быть уместны, являясь для неё солью и перцем.

Реализация подобной системы - сложная задача, поскольку вы имеете дело с людьми, которые очень непредсказуемы. Вы можете разрабатывать принципы, основываясь на предположении, что люди будут играть только несколько часов в день, в то время как некоторые будут играть намного больще - вплоть до 18+ часов в сутки. Или же вы можете рассчитывать, что игрокам потребуется 10 месяцев, чтобы достичь определённого уровня, и получить возможность убить монстра или начать сбор ресурса, а некоторые "безумные" качки достигнут его за 3 месяца. И конечно же в игре будут присутствовать всякого рода системы автоматизации, которые будут усиленными темпами вносить в игру ресурсы до тех пор, пока не будут пойманы, или же баги и недоработки, которые позволят ускорить производство предметов.

Не смотря на то, что всего этого полностью избежать нельзя, здесь применимо правило "5 П" : правильное планирование позволяет предотвратить провал.

Вот несколько трюков:

1) Сделайте так, чтобы один скил зависел от другого. Например, чтобы предметы, необходимые для добычи ресурса или производства предмета, приходили в игровой мир ТОЛЬКО путём выпадения из монстра, которого может победить только Воин.
2) Некоторые NPC должны продавать обычные, не редкие предметы по повышенным ценам, для того чтобы игроки, производящие схожие предметы сами, не завышали цены и не обкрадывали других игроков (в противном случае они просто могут пойти и купить нужны вещи у NPC).
3) Так как большинство игр работают по принципу, по которому игрок для повышения уровня мастерства производства должен произвести некоторое количество предметов, на рынке будет явный переизбыток таких предметов. Этой проблемы тяжело избежать, однако можно попробовать создать квесты, для выполнения которых требуется большое количество таких предметов, произведённых игроком- таким образом хотя бы часть предметов будет покидать игру. Также можно сделать так, чтобы производство предметов лучшего качества требовало предметы низшего качества в качестве ингридиента.
4) Предметы высокого уровня, которые может произвести игрок, должны требовать хотя бы один относительно редкий ингридиент. Это позволит произведённому предмету остаться редким, иначе даже новички смогут завладеть им, т.к. такие предметы наводнят рынок. Подуймайте об этом с точки зрения реальной жизни - 50 лет назад компьютеры были настолько дорогими, что только несколько компаний во всём мире обладали ими. Теперь же количество компьютеров во всём мире перевалило за несколько миллиардов, и он перестал быть редкостью. В жизни это хорошо, а вот в игре - не очень.
5) Можно скомбинировать пункты 3 и 4, в результате чего редкий предмет обретёт ещё большую ценность.

На этом заканчивается первая часть этой статьи. Во второй части мы рассмотрим:

Советы по типам входа и выхода ресурсов в игру, и каких ошибок стоит избегать.
Как экономика взаимодействует с другими подсистемами игры (графика и сетевая система).
Получение отзывов от игроков.
Правильное тестирование экономики на стадии Бета-теста.

Также к статье после публикации были присланы комментарии, заслуживающие внимания:

Статистика входа/выхода предметов должна использоваться с осторожностью.

Некоторые игроки уходят из игры, и их предметы остаются в игре, но в то же время недоступны ни для кого. Эти предметы равносильны "выходу", но не появляются ни в одной статистике.

К тому же, желание достичь соотношения 1:1 не верно. Как и в любом обществе, люди стремятся к накопительству денег, предметов и т.д. Хотя и для многих предметов соотношения 1:1 справедливо, по разным причиным, например для поддержания статуса "редкости".

Не стоит также забывать о том, что многие игроки хотели бы получать предметы как можно более простым путём. С другой стороны, сложная система экономики привлекает определённую категорию игроков. Стоит помнить, что чем более сложная система представлена в игре - тем сложнее будет и сама игра.