Экономика в MMORPG, часть 2

Во второй части статьи будут даны дополнительные советы по следующим темам: выпадения из монстров; предметы, создаваемые игроками; сбор ресурсов из окружающего мира; магазины; тестирование; взаимодействие экономики с другими подсистемами и др.

Входы и выходы, дубль два

Выпадения из монстров

Думаю, не следует упоминать, что обычно из более сильных монстров должны выпадать более лучшие вещи, чем из более слабых. Тем не менее, существует несколько исключений. Первое - это иметь слабых монстров, доступных для новичков, из которых могут выпадать хорошие вещи, но с очень-очень маленьким шансом такого выпадения (что-то около 1/5000). Это поможет удачливым новичкам. Второе исключение зависит от системы получения опыта в игре. Некоторые монстры выглядят более предпочтительнее для "раскачки" на них, чем другие - поэтому имеет смысл уменьшить количество или качество выпадаемых вещей на "удобных" монстрах и повысить их на "неудобных".

Чтобы добавить больше разнообразия в фауну игрового мира, Вы можете ввести несколько монстров того же уровня, но с разными способностями. Например, некоторые монстры могут лечить себя, пользоваться магией, переходить в невидимость и т.д.

Предметы, создаваемые игроками

Производство предметов снова и снова для повышения своего уровня - не самое интересное занятие, и оно может принести переизбыток предметов определённого типа, что не есть хорошо (об этом говорилось ранее). Во время разработки системы производства следует задать себе несколько вопросов: может ли игрок производить предметы где угодно, или же ему будет нужно находиться в некой "мастерской"? Если в игре есть мастерские, должны ли некоторые из них приносить больше опыта, чем другие? Например, можно сделать так, чтобы труднодоступная мастерская приносила +15 % опыта больше.

Также можно создать нечто вроде "школы", где вы будете получать больше опыта, чем обычно, но не будете производить предметы, что также помогает с проблемой перепроизводства.

Чтобы сократить количество предметов в игре, можно сделать так, чтобы в случае неудачи при производстве предмета игрок терял все ингридиенты. Шанс на неудачу может определяться как уровень игрока + случайный фактор.

Наконец, можно ввести в игру понятие "качество вещи", например, чтобы когда уровень способности намного выше необходимого для производства, возникал небольшой шанс того, что будет произведён улучшенный предмет (более сильный меч, более крепкая броня и т.д.).

Сбор ресурсов из окружающего мира, трюки и подсказки

Не размещайте в избытке рудники прямо возле магазина, рудника или склада.
Если возможно - не размещайте ресурсы друг возле друга, особенно если они нужны для создания одного и того же предмета.
Задумайтесь над тем, чтобы сделать ресурсы, позиционируемые как редкие, действительно редкими, устанавливая лимит на количество собранных ресурсов за отрезок времени и повышая необходимый для сбора ресурса уровень способности.
В зависимости от типа игры сложная, но интересная задача - размещение ограниченного количества ресурсов в шахте. После истощения шахты, игроки будут должны найти новую и отстроить её заново, или же совершить ритуал в честь богов для возрождения старой шахты, и т.д.

Если вы собираетесь создать систему ломающихся вещей, нужно решить, что будет происходить с ними после поломки. Они могут или исчезать, или превращаться в более слабую версию. Конечно, можно реализовать и то, и другое, где слабые предметы просто исчезают, а более качественные только ухудшаются. Судьба ухудшившихся предметов может быть самой разной, в зависимости от дизайна вашей игры, но вот несколько примеров:

1) Использование их в квестах. Это может сделать квесты сложнее, особенно если для его выполнения требуется ухудшенный предмет, который дорог сам по себе и который трудно "сломать".

2) Иметь NPC, который будет чинить вещи за определённую плату. Возможно позволить NPC иногда уничтожать предметы при неудаче в ремонте без возврата заплаченных денег.

3) Позволить игрокам чинить предметы. Можно даже ввести специальную способность для ремонта. Очевидно, что стоит ввести шанс на неудачу в ремонте, в зависимости от уровня способности и сложности ремонта.

4) Ввести возможность создания новых предметов из некоторого количества сломанных старых, или же использовать их для ремонта. Например, две сломанных брони + кусок металла = новая броня.

5) Центр переплавки. Вы приносите в него сломанную вещь, платите деньги, а взамен получаете металл, из которого был сделан предмет.

Магазины

Покупка и продажа предметов NPC скорее всего будет большой частью вашей экономики. Именно поэтому очень важно сделать всё правильно. Хотя возможностей крайне много, я попробую дать вам несколько идей:

1) Установите соответствие (расовый фактор, фактор принадлежности к одной из сторон и т.д.) между игроками и NPC. Если между игроком и NPC возникает "Хорошее" соответствие, цены должны быть лучше, для тех же, у кого соответствие "Плохое" - цены должны быть хуже, или же NPC должен отказываться покупать/продавать вообще. Следует иметь ввиду, что игроки могут иметь в своём аккаунте персонажей с разными факторами соответствия (разных рас и т.д.), и передавать предметы между персонажами, чтобы пользоваться наиболее выгодными ценами.

2) Некоторые NPC могут требовать от игрока выполнения квеста перед тем, как он сможет с ним торговать.

3) Некоторые NPC могут покупать и продавать неограниченное количество предметов, другие могут могут торговать только предметами, полученными от игроков, третьи же могут продавать или покупать только ограниченное количество предметов в день. Опять-таки стоит внимательно относиться к игрокам, которые могут заниматься перепродажей. Следует осторожно относиться к NPC, которые продают ограниченное количество предметов. Иначе может получиться так, что игроки из одного часового пояса опустошат NPC, а другие игроки, начинающие играть позже, войдут в игру и обнаружат, что все подобные магазины пусты. Решение данной проблемы - распределение количества предметов не по суткам, а по часам.

Правильное тестирование

Не важно, насколько хорошо ваша экономика выглядит на бумаге (или на экране), но как только вы реализуете её в игре и игроки начнут активно использовать её - вы сразу же столкнётесь с множеством проблем. Тестирование игр - сложная задача, крупные компании платят Бета-тестерам деньги за то, чтобы они играли в их игры и находили ошибки. Но, когда дело доходит до MMO, экономически невыгодно платить тысячам тестеров за то, чтобы они в течение нескольких месяцев находили ошибки и недоработки. Вот почему многие MMORPG имеют стадию "открытого бета-теста", в течение которой можно играть бесплатно. Кстати, такой ход действует также и в качестве рекламы для вашей игры, т.к. многие игроки будут привлечены отсутствием платы, а затем уже перейдут и на платную версию игры после выпуска, т.к. будут увлечены.

К сожалению, небольшие компании независимых разработчиков не обладают такими средствами, как крупные компании, и поэтому не могут обеспечить своей игре большую рекламную компанию. Поэтому всё, что могут сделать такие небольшие команды разработчиков - это провести небольшое внутреннее тестирование (ценность которого невелика), а затем выпустить игру и надеяться, что игроки придут, будут играть и находить баги и ошибки. И вот тут начинают вылазить косяки экономики - некоторые игроки становятся слишком богатыми, в игровом мире слишком много предметов, и у новичков нет шансов противостоять тем, кто начал играть лишь на месяц-два раньше их.

Что с этим можно сделать? Есть несколько советов, которые помогут вам избежать массы головной боли:

1) Создавайте ежедневные резервные копии. Это может быть полезно не только в случае сбоя в работе "железа", но и сохранит от глобальных потрясений вашу экономику. Например, если вы опечатаетесь в формуле или плохо рассчитаете последствия, вся ваша экономика может быть подорвана в течение одной ночи. Может быть вы случайно припишите лишний 0 к цене цветка, и люди разбогатеют, продавая их. Или же вы добавите в игру меч, которым можно будет убивать сильнейших монстров за минуты и получать редкие вещи в больших количествах. Если же у вас будет резервная копия - вы всегда сможете откатиться на сутки назад и восстановить состояние игрового мира. Конечно, игрокам совсем не нравятся такие откаты, но даже они лучше откатятся на 1 день назад, чем будут играть в мире с разрушенной экономикой.

2) Разъясните игрокам, что игра находится в стадии Беты, что значит, что формулы, цены и шансы выпадения могут изменяться постоянно. Вообще, в начальной стадии может даже стоит менять значения почаще, чтобы игроки не воспринимали некоторые цены или формулы как постоянные, и затем, когда вы вдруг захотите их изменить, не начинали жаловаться. С развитием игры и игрового мира, в то время как игроки будут получать опыт, развивать способности и т.д., вы заметите, что многие вещи работают не так, как бы вам хотелось, и поэтому что-то нуждается в корректировке. Но - с развитием игры формулы и цены уже должны более-менее успокоиться, и вашей первоочередной задачей должно стать добавление нового в экономику, а не переделывание старого. Слишком частое изменение значений и формул в поздней стадии тестирования может вызвать недовольство у игроков. Вы ведь не хотели бы жить в мире, где цены могут изменяться на 500 % в течение недели?

Тонкость состоит в том, чтобы найти баланс между исправлением старых и добавлением новых вещей, и эта задача целиком и полностью ложится на ваши плечи.

3) В поздней стадии тестирования, если вы хотите что-то изменить, нужно делать это постепенно. Например, если Зелье даёт + 20 к ловкости, а вы думаете, что правильнее было бы давать + 10, сначала установите значение в + 15 и посмотрите, как это будет работать - возможно, + 15 будет достаточным, и уменьшать его до + 10 вовсе не нужно.

4) Наконец, может быть полезно произвести полное обнуление игрового мира, когда вы будете чувствовать, что экономика стала сбалансированной (обычно - к концу тестирования). Конечно, можно этого и не делать, но идея заключается в том, что игроки, начинавшие играть с самого начала, возможно, имели нечестное преимущества над теми, которые начинают играть только сейчас, т.к. могли пользовать недонастроенной системой, использовать баги или ошибки игры, которые в то время ещё не были исправлены.

Если вы планируете обнулять игровой мир - сообщайте об этом игрокам заранее. Например, стоит указать о возможности обнуления прямо на странице с загрузкой игрового клиента. Перед самым обнулением можно устроить что-то вроде вечеринки, разрешив сражения между игроками или что-то вроде соревнования, победители которого уже после обнуления получат небольшие призы.

Взаимодействие между экономикой и другими системами игры

MMO - унитарная система, в которой множество подсистем взаимодействуют между собой для создания цельного мира. Обычно - это графическая подсистема (то что игрок видит на экране), сетевая подсистема (передача данных от сервера к клиенту и наоборот), подсистема звука, боевая подсистема, и экономика.

Экономика и Боевая подсистема

Экономика - это "душа" игры, причина, по которой люди в неё играют. Хотя многие думают, что боевая система - это душа многих MMO, обычно на самом деле это не так. Например, многие Воины любят сражаться, потому что они могут собирать лут (выпадающие из монстров вещи) или выпадающие вещи из убитых ими игроков, а затем продавать его и покупать различные улучшения для своего персонажа. Также вы заметите, что большинство Воинов не будут нападать на Кузнецов (или на любого другого игрока, владеющего профессией, которая нужна Воину). Причина - это то, что Воину постоянно нужно оружие, броня и т.д., сделать которые может только Кузнец. Если же Воин настроит Кузнецов враждебно по отношению к себе, они просто перестанут с ним торговать или будут продавать всё по очень высоким ценам.

Всякая хорошая MMO является самоуправляемой со стороны игроков системой. Как упоминалось выше, некоторые классы игроков будут создавать некое подобие симбиотических отношений. Это хорошо, но может быстро наскучить. Вы можете добавить остроты в этот процесс, например, разместив в зонах, в которых разрешено убивать других игроков, какие-либо редкие ресурсы. Лучшие бойцы, конечно, не должны обладать необходимыми способностями для сбора таких ресурсов. Это поможет создавать в игре всякие подобия альянсов, конвоев и охраны сборщиков ресурсов от враждебно настроенных игроков. В конце концов, если концепция "зон свободного убийства" вам не подходит, вместо этого в таких местах можно разместить очень сильных монстров - результат будет практически тот же.

Экономика и Сетевая система

Обычно в MMO сетевой трафик в зоне возрастает экспонентциально с ростом количества игроков в этой зоне. Причина заключается в том, что в месте, в котором скопилось множество игроков, любое движение одного из них должно передаться другим игрокам. Так что - всегда нужно стараться избегать скученности и наплыва игроков в одну и ту же зону интереса. Под зоной интереса подразумевается место, куда игрокам нужно приходить, чтобы что-то сделать, например, магазины, хранилища, банки, мастерские и т.д.

Решение проблемы достаточно простое: создавайте похожие "зоны интереса" в различных местах игрового мира. Если вы замечаете, что один из магазинов "перегружен" - создайте похожий магазин в другом месте. Люди обычно не любят перегруженные места, и часть игроков предпочтёт пройти большее расстояние, но закупаться в более спокойном месте. Но, если вы разместите магазин посреди пустого поля, есть очень неплохой шанс, что люди в такой магазин не пойдут. Так что - не размещайте один магазин посреди ничего - разместите там 5 магазинов, и тогда это "ничего" уже не будет "ничем", а превратится в эдакий мини-рынок.

Если же всё-таки вам нужен именно ОДИН магазин в отдалённом месте, а в густонаселённом районе есть точно такой же - имеет смысл в отдалённом чуть снизить цены, или же добавить в ассортимент больше товаров.

Той же логикой следует руководствоваться и при размещении ресурсов - не сваливайте их в кучу. Обращайте внимания на большую кучность людей - если она продолжается несколько дней подряд, попытайтесь определить, почему им так нравится это место, и попробуйте создать ему альтернативу в каком-нибудь менее популярном месте. Должно пройти несколько дней, прежду чем игроки "распробуют" новую зону, и отхлынут к ней. Если этого не происходит - спросите у игроков напрямую, почему она им не нравится.

Экономика и Графика, Звук

Это взаимодейсвие очень похоже на взаимодействие с сетью, за несколькими исключениями. В местах массового скопления игроков люди с не самыми современными компьютерами помимо лагов (задержек в игре из-за плохой работы сети) могут ощущать падение производительности, в результате чего играбельность будет снижаться. Кроме балансирования зон интереса, нужно договориться заранее с вашими 3D-художниками, чтобы такие места не были перегружены графикой. Чем меньше полигонов в таких местах - тем лучше. Уменьшить количество полигонов на моделях игроков не всегда возможно, но вот на статичных моделях (зданиях, камнях и т.д.) - обязательно. Не размещайте множество ненужных объектов прямо возле магазина или внутри него. Хотя, если магазин расположен в городе, у вас может и не быть большого выбора... Особенно это касается игр от первого лица, где игрок видит все здания и объекты перед собой. Большинство звуковых карт могут воспроизводить ограниченное количество звуков в одно время, поэтому если звук шагов раздаётся при каждом перемещении персонажа - в густонаселённых районах могут возникнуть проблемы.

Получение отзывов от игроков

Как только ваша игра начнёт работать и люди начнут в неё играть - они начнут выражаться своё мнение, просите вы их об этом или нет. Иронично, но самые умные и умелые игроки обычно не будут писать в форуме или слать вам письма с жалобами или предложениями о новых возможностях. Конечно же, бывают и исключения - и такие отзывы и игроки особенно ценны. Не удивляйтесь, если большинство предложений или жалоб на форуме вашей игры будут "пустыми" и бесполезными.

Проблема в том, что когда кто-то жалуется на какой-то аспекти игры, жалующийся игрок будет эгоцентричен, сфокусирован на конкретно своей проблеме, а не на общей пользе для игры. Например, некоторые игроки будут хотеть, чтобы некоторые вещи стоили дешевле, для того чтобы они могли купить себе такой предмет, не думая о том, что уменьшение цены пагубно скажется на экономике в целом.

Лучше всего - попытайтесь найти "советников" среди игроков высоких уровней. Как разработчик игры, вы вряд ли будете владеть большим количеством свободного времени, которое можно будет посвятить непосредственно игре, поэтому советники из раличных областей (кузнецы, воины, маги и т.д.) могут очень пригодиться. Ищите их и спрашивайте их мнение в личной переписке. Обычно лучшие игроки - достаточно граммотные и адекватные люди, т.к. само по себе достижение такого уровня может судить о некоторых способностях этого человека. Как только вы найдёте таких людей - начинайте прислушиваться к тому, что они говорят. Конечно, не стоит тут же делаться всё, что они рекомендуют, и всю информацию нужно проверять и переваривать. Если у вас есть несколько человек, которым можно доверять - попробуйте обсудить нововведение сразу со всеми - несколько голов лучше, чем одна.

Заключение

Дизайн MMO - не самая сложная задача, однако вам нужно быть очень осторожным с любыми изменениями и добавлениями, которые вы делаете. Иногда это будет казаться весёлой работой, но иногда вы будете проклинать тот день, когда решили заняться разработкой MMO.

Надеюсь, данная статья была полезной для вас, и даже если вы никогда не станете "экономистом MMO", всё равно полезно представлять и знать, как выглядит работа разработчика MMО.