50 игровых механик, заставляющих возвращаться  в MMO

1. Достижения

Достижения являются, по сути, важнейшей частью игры. Ведь именно понимание того, что ты чего-то добился, заставляет тебя снова и снова туда возвращаться.
Как достижения можно рассматривать многие вещи: Медали, ордена, какие-либо предметы — все, что угодно! Главное, чтобы это показывало ваш успех в той или иной области игры.

2. Механика назначенной встречи

Суть данной механики в том, чтобы вернуться в игру в определенное время. В большинстве случаев это делается для получения какого-нибудь достижения. Тесно связана с механикой избегания наказания.

3. Избегание наказания

Вы не хотите опять играть? А придется! Ведь если вы не зайдете в игру, вас каким-нибудь способом накажут. Механика жестокая, но в сочетании с механикой назначенной встречи делает свое дело на «Ура».
Например, в игре состоится какое-то мероприятие, а людям, не посетившим его, будет наложен штраф: нельзя участвовать в мероприятиях 7 дней.
Люди пытаются бросить играть, но внутренний идеалист их останавливает, ведь у них там незаконченные дела.

4. Поведенческий контраст
Грубый, но верный пример: За задание вам, условно, дают штаны 5-ого уровня. Но через некоторое время начали давать штаны 9-ого уровня — все в восторге. Однако прошло время, люди уже выполнили этот квест десятки раз, и вдруг начали опять давать штаны 5-ого уровня. Игроки в недоумении, но продолжают выполнять задание в надежде на что-то лучшее (как штаны 9-ого уровня).

5. Поведенческий импульс

Игроки продолжают делать то, что они делали. Пример из собственной жизни:
Играю в онлайн-игру, все нравится, получаю удовольствие, но потом задумываюсь, а надо ли мне такое удовольствие? Внутри себя решаю, что буду играть меньше, однако не перестаю. Конечно, со временем это пройдет, просто человек должен сполна ощутить это на себе, или увидеть очень «впечатляющий» живой пример, который много потерял из-за своей зависимости.

6. Вознаграждение за усилие

В игре вы работаете, чтобы что-то получить. Задумайтесь, вы же ни разу там и не отдыхали? Все всегда что-то делают, за что потом получают сладкий пирожок. Однажды даже было отмечено, что некоторые игроки онлайн-игр усердней работают в игре, чем на реальной работе. Наверное из-за того, что результата там добиться можно быстрее.

7. Теория постепенной подачи информации

Тут все просто: чтобы выучить сложный прием, вы должны сначала обучиться самому простому.

8. Цепи событий

Метод подразумевает использование достижения как звена в каком-то цикле действий. Допустим, чтобы войти в замок вы должны убить стражников. Однако чтобы выйти из замка нужно убить короля и.т.п. Игроки часто рассматривают разблокирование звена в качестве награды, что опять же заставляет возвращаться их в игру.

9. Совместное прохождение

Очень популярная механика. Группы людей объединяются для достижения какой-либо цели. Вы и играете, и вроде как с друзьями время проводите. Данная механика обладает очень сильным отрицательных эффектом. Она как бы еще больше затягивает вас в игру, ведь все друзья играют, а я, мол, нет.

10. Разноплатформенные игры

Игры, в которые можно играть на различных устройствах: PC, Xbox, iPhone и т.д. Это позволяет вам быть с игрой как можно больше времени.

11. Случайное событие

Если бы не случайные события, играть было очень не интересно. Ведь очень большой интерес вызывает незнание будущего. Гораздо интересней прогуливаться по просторам игры и встретить загадочного путника, который расскажет вам секрет, чем не встретить никого.

12. Обратный отсчет

С помощью этой механики можно очень резко повысить уровень активности игрока, но только на определенное время.
Вот я, например, помню, как яростно пытался заработать золотые монетки в какой-то аркаде, ведь они падали с неба только 20 секунд.

13. Сборный рейтинг победителей

Допустим, у нас есть три испытания, но рейтинг для всех трех общий. Неважно, на каком из них вы добьетесь успеха, ведь если вы переплюнули других — вы победитель.
Однако такую систему очень часто находят несправедливой, ведь условия были неравные и кому-то повезло меньше, кому-то больше. Тут играет роль удача: на какое испытание попадешь ты?

14. Сдерживающие факторы

Данная механика даже заставляет в какой-то степени напрягаться, использовать все с умом. Допустим, у вашего протагониста 100 магической силы, заклинание стоит 40. Как же рационально все это использовать, чтобы наиболее эффективно устранить врага?

Без этих факторов, несомненно, было бы не так интересно играть. Ведь зачастую вся суть игры сводится к тому, чтобы выжить, а для этого не нужно дать упасть циферкам жизней до критического минимума.

15. Бесконечные игры

Игры, которые не имеют конца. Вы играете, а игра обновляется, тем самым становясь бесконечной. Чаще всего данная механика встречается в социальных играх.

16. Зависть

Об этом можно говорить очень много. Почему люди так много времени проводят в онлайн-играх? Они хотят иметь то, чего нет у других, или по крайней мере обладать тем, что есть у друга. Во многих ММОРПГ играх есть возможность просматривать других людей, смотреть, что на них одето и так далее. Представьте, вы увидели у своего друга вещь, которую сами очень хотите. Что возникает? Правильно! Зависть. Поэтому вы всеми силами пытаетесь добиться этой вещи. Очень сильная механика, ведь тысячи людей играют только потому, чтобы не отстать от своих знакомых.

17. Эпическое значение

Самая огромная мотивация — это понимание того, что ты создаешь нечто очень важное. Например второй по счету после Википедии Wiki сайт, это сайт, который содержит статьи по миру WoW. Более пяти миллионов посетителей посещают его, дополняют и правят ошибки. Мне кажется, это довольно-таки хорошо мотивирует.

18. Прекращение награждения

Почти все механики направлены на увеличение активности людей, а эта — на снижение. Если раньше за убийство овец давали опыт, то теперь, увы, нет. Это вызывает у игроков злость. Однако есть и обратная сторона этой механики, игроки начинают искать другой способ зарабатывания опыта, тем самым играя еще больше. Это уже зависит от человека.

19. Вознаграждения с фиксированными интервалами

Суть в том, что вознаграждения выдаются постоянно, но через определенный промежуток времени, 1 час, например. В самом начале данная механика снижает активность игрока, однако в момент получения награды она резко увеличивается. И вот он, бесконечный цикл, который снова держит вас в игре.

20. Вознаграждение за определенную цепочку действий

Одна из самых распространенных механик в онлайн-играх, да и не только. Идея в том, что вы получите награду только после того как выполните определенную последовательность действий. Может показаться, что эта механика снижает активность игрока, но если вы попробуете это на себе, то убедитесь в обратном. Помню, как играл я в какую-то ролевую игру, где за прохождение цепочки заданий давали потрясающую вещь. Вы просто не представляете, какая эта огромная мотивация! Ведь ты знаешь, за что ты борешься.

21. Бесплатное пирожное

Иногда случается так, что игрок получает что-то «на халяву». Это очень подогревает интерес к игре, потому что человек думает, что ему повезло, поэтому продолжает играть в надежде на то, что ему повезет еще раз.

22. Просто и весело

Данная механика подразумевает то, что просто действие будет доставлять вам удовольствие вне зависимости от количества его повторений. Это могут быть задания типа «Найди предмет», «Отыщи локацию» и т.д.

23. Вознаграждения по расписанию

Вознаграждение будет выдаваться каждый четверг, например. Это заставляет вас каждый четверг появляться в игре и смотреть, что же вам такое дали.

24. Лотерея

У данной механики есть две стороны: положительная и отрицательная. Положительная заключается в том, что это это очень заинтересовывает игроков, ведь стать случайным победителем очень приятно. Отрицательная же — это то, что заставляет игроков выходить из игры. Допустим, кто-то не выиграл и расстроился, поэтому его энтузиазм резко упал и он не видит дальше смысла двигаться дальше. Все знакомы с рулеткой? Так вот, если такая вещь есть в игре, то это может очень озолотить разработчика, особенно, если игрок азартный. Допустим, есть рулетка из 5-ти предметов, 4 плохих и один хороший. Чтобы участвовать в рулетке нужен какой-нибудь специальны ключ, который стоит доллар. Игрок очень хочет получить вещь, поэтому он каждый раз тратит доллар, чтобы купить этот ключ. А представьте, если таких миллионы? Так что нужна голова на плечах, чтобы особо не увлечься этим делом.

25. Внушение

Игрокам внушают чувство причастности к игровому миру. Например, игрок купил недвижимость в игре, тем самым поддержав свое «Я» в том, что он еще больше должен быть тут. Также внушения добиваются благодаря специальным статусам, которые показывают то или иное достижение. Этим и достигается чувство причастности к игровому миру, игрок начинает себя чувствовать именно Неотъемлемой его частью.

26. Игра в игре

Зачастую разработчики встраивают мини-игры в основную игру. И, как правило, они особо не афишируются. Поэтому если игрок случайно найдет такую вот штуку, это здорово подогреет его интерес к происходящему.

27. Мини-конкуренция

Рейтинги в мини-играх. Если вы будете в тройке или десятке счастливчиков, то получите какой-нибудь «вкусный пирожок». Можно заменить, что большинство механик основано не на принципе «кнута», а именно на принципе поощрения, ведь в реальной жизни зачастую можно не добиться этого поощрения, а кнута получить всегда успеешь.

28. Модификаторы, бонусы

Люди, когда-либо игравшие в игры, знакомы, что существует такое понятие как модификаторы. Они могут быть самыми разнообразными: модификатор опыта, модификатор урона, модификатор здоровья и тому подобное. Однако чтобы получить такой модификатор, нужно выполнить задание, в общем — потрудиться. Это очень привлекает игроков, потому что данные бонусы очень ценные и позволяют сэкономить время при дальнейшей игре.

29. Риск потерять мотивацию в ходе игрового процесса

Цитирую: «Если я буду давать вам бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, то вы будете чистить их не из-за того, что это очень полезно, а из-за того, что я даю вам бонусы. Поэтому если я перестану давать вам бонусы, ваши зубы развалятся». Очень применимо к игре. Ведь постепенно игрок может потерять удовольствие от самого ВЫПОЛНЕНИЯ задания, а будет получать удовольствие только от награды. В итоге, если убрать награду, игроку не будет стимула для дальнейших действий.

30. Частная собственность в игре

Думаю, что все согласны, что иметь свой участок в игре, контролируемый только вами, очень и очень приятно. Или, например, иметь место в рейтинге популярности, где ваше имя будет вписано в специальную ячейку. Игроки, которые не достигли этого, стараются достичь, стать популярнее. Те, кто уже добился своего, стараются удержаться на позиции. Почти беспроигрышный вариант, главное подогревать это дело бонусами, чтобы было еще больше стимула к продвижению.

31. Гордость

Мной получено 5 орденов! Ура-ура! Я не зря столько времени потратил! Это очень хороший мотиватор. Особенно, если полученные вами достижения вызывают зависть у других.

32. Информация о игроке

Игрок может предоставить личную информацию, тем самым став еще более известней. Однако это не очень удачная механика, ведь если вы предоставили страницу соц. сети, то другие смогут отслеживать ваши действия, что не есть хорошо, ибо вмешательство в личное пространство получается.

33. Прогресс

Очень занятная механика. Она показывает ваш прогресс в том или ином деле. Например, имеется индикатор, показывающий, сколько вам осталось до следующего уровня, или индикатор, показывающий, сколько рыбы вы поймали. Казалось бы, все просто. Однако по себе скажу, что иногда возникает желание заполнить его как можно больше, тем самым проводя больше времени в игре.

34. Вознаграждение за действия

Данные вознаграждения чаще всего являются временными. Например если вы совершили комбо из 10 ударов, то вам на 15 секунд дадут прибавку к ловкости, или еще чему-нибудь. Это заставляет игрока выполнять как можно больше таких комбо, потому что он получает «пирожок» за их выполнение.

35. Награждение сразу после выполнения действия

Согласитесь, что гораздо приятнее получить бонус сразу же после выполнения условия для его получения. Это создает мгновенное удовлетворение. Это гораздо лучше, чем получить заслуженный приз через некоторое время, ведь тогда уже не будет такого ярого интереса к нему. Поэтому получив бонус или достижение таким образом единожды, игрок захочет еще и еще, ведь это приносит ему прекрасное чувство удовлетворения.

36. Ожидаемое награждение

Допустим, игрок знает, что если он выполнит это задание, то он 100% получит новый уровень. И он его получает! Это усиливает эффект привязанности к игре.

37. Реакция на событие

Вознаграждение, выдаваемое за действие игрока в рамках сценария.

38. Сценарий вознаграждений

Сроки и механизмы, посредством которых бонусы и вознаграждения доставляются игроку.

39. Реальные призы

Очень популярная механика. Проводится конкурс, в котором игрок может выиграть нечто стоящее реальные деньги, или же сами деньги.

Дает огромный толчок к игре, ведь зачастую материальные призы достигают цифр с тремя и больше нулями.

40. Иллюзия выбора

Иногда разработчик создают ситуацию, где игроку предстоит выбор. Игрок думает, что этот выбор на что-то влияет, но на самом деле разницы нет, что он выберет, потому что результат будет один и тот же.

Срабатывает данная механика не часто, потому что игроки, зачастую, быстро обо всем догадываются.

41. Социальная составляющая игр

Известно много случаев, когда после совместной игры люди становились хорошими друзьями, а иногда и парой. Все это благодаря данной механике. Ведь чтобы играть вместе, нужно доверять друг другу. Вы, конечно, можете этого и не замечать, однако это происходит у вас на подсознательном уровне. Если вы нашли общий язык в игре на отвлеченную тему, то есть шанс, что и в реальной жизни у вас возникнут отношения (дружеские, в основном).

42. Статусы

Статусы — очень хороший способ мотивировать игроков. Представим персонажа. Пусть это будет Воин 40-ого уровня. Но если приставить к нему статус «Кровожадный», то получится Кровожадный Воин 40-ого уровня. Звучит, согласитесь? Но для получения таких вот надписей нужно попотеть, зато результат приятен.

43. Оптимизм

Не секрет, что если в игре изрядно попотеть, то эпическую победу можно получить. Поэтому-то игроки и стараются достичь ее, несмотря ни на какие трудности, потому что они уверены в результате. В принципе, как-то иначе в играх быть и не может: либо ты попотел и победил, либо ты прозевал и был повержен. И игроки это знают и успешно пользуются.

44. Вознаграждения без четко обозначенного срока

Вся прелесть данной механики в том, что игрок не знает, когда он получит свои бонусы. Он продолжает играть, стремясь сделать все как можно лучше. Нельзя сказать что-то плохое про данную систему. Она равномерно и долго поддерживает активность игроков, но высоких показателей не дает, потому что игрок не имеет четкого времени получения бонуса.

45. Вознаграждения за неявную цепочку действий

Допустим, игроку нужно убить монстров, однако не сказано сколько именно их нужно убить. Игрок знает только то, что если он убьет достаточно количество, то получит награду. Данная механика не гарантирует большой активности игроков, потому что эти вознаграждения, обычно, даются случайно. Но тем не менее они очень приятны для игроков, они как бы разбавляют иногда скучное пребывание на просторах виртуального мира.

46. Вирусная механика

Для того, чтобы добиться успеха в игре, нужно пригласить некое количество людей. Тут, наверное, минусов нет. Ведь хорошо и разработчику, и игроку. Игроку, наверное, вдвойне. Ведь он пригласил людей, а это скорее всего друзья, а друзьями играть очень весело. Помимо этого он еще и бонус получит, чем не хорошая система? Однако чтобы она качественно работала, приложение тоже должно быть качественным, ведь никто не захочет советовать унылую игру своим знакомым.

47. Виртуальные товары

Данная система появилась почти сразу с появлением онлайн-игр, ведь это огромный плюс к заработку. Вы просто не представляете, сколько люди тратят на свои пиксели, чтобы они красиво выглядели и достигли максимально возможного уровня. Товары могут быть самыми разнообразными: Медали, достижения, виртуальная недвижимость, статусы, предметы.
Но присутствует отрицательный эффект. Не очень часто, но иногда. Это дисбаланс. Представим человека, который потом и кровью зарабатывает предметы, и того, кто просто вложил пару долларов и получил это за минуты! Но каждый сам для себя выбирает, что ему важнее. Я, например, чтобы не потерять интереса и игре, стараюсь получить все сам. Но если я чувствую, что на заработок того или иного достижения или предмета я потрачу много своего времени, я, конечно же, положу на счет немного денег, что очень облегчит жизнь.

48. Таблица рекордов
Напоминает достижения, с той лишь разницей, что хвастаться могут только те, кто в ТОПе. Чтобы усовершенствовать ситуацию, можно выводить рекорды за день, за неделю, за месяц, за весь период.

49. Разблокирование возможностей и контента
Например получая игровой опыт за квесты, поднимаем уровень персонажа, после чего вам открываются новые уровни, квесты, оружие, противники и прочее.

50. Приятные эмоции
Желание повторно пережить моменты игры доставляющие массу эмоций.