DirectX
Виртуальная камера. Перспективная проекция.
Сегодня мы более подробно рассмотрим устройство виртуальной камеры. Направление ("взгляд") камеры всегда совпадает с положительным направлением оси z, а сама камера расположена в начале координат.
25 октября 2011
Виртуальная камера. Реализация. Часть вторая.
В первой части урока мы обсудили вспомогательные классы и функции, а во второй рассмотрим непосредственно код, который реализует функциональность камеры.
3 сентября 2011
Виртуальная камера. Часть первая.
В этом уроке мы рассмотрим реализацию камеры. К данному моменту вы уже должны хорошо усвоить все уроки по преобразованиям из раздела Математика.
28 августа 2011
DirectX API: Инициализация Direct3D
Сегодня мы напишем программу, которую будем использовать в качестве шаблона в нескольких ближайших уроках. В заготовку стандартного приложения Windows мы добавим код, в котором будет инициализироваться Direct3d.
22 августа 2011
DirectX API. DirectX SDK - Direct3D
Наконец-то мы закончили рассмотрение C++ и создали заготовку программы использующую WinAPI. С сегодняшнего дня мы приступаем ко второму этапу - к изучению DirectX API (API - интерфейс программироваия приложений), который предоставляет DirectX SDK.
21 августа 2011
Установка DirectX SDK и directx end-user runtimes
Для того чтобы писать программы, в которых используется DirectX, нужно установить Directx sdk. Для запуска программ написанных с использованием DirectX, необходимо установить directx end-user runtimes. В данном уроке мы рассмотрим установку обоих компонентов.
17 июля 2011
Индексные буферы (Index buffers) в Direct3D
В прошлом уроке было упражнение, в котором вы должны были построить куб. Особо наблюдательные могли заметить, что для этого нужно было запихать в вершинный буфер координаты 36 вершин.
24 мая 2011
Преобразования матриц в DirectX
Сегодня будет совсем маленький урок. Мы не будем изучать что-то новое, вместо этого закрепим материал по преобразованиям. Зато, вам придётся довольно много поработать самостоятельно.
26 апреля 2011
Поверхности (surfaces) Direct3D
При создании устройства IDirect3DDevice9, автоматически создаются две поверхности: основной буфер и фоновый буфер (front/back buffer; встречаются и другие переводы: передний буфер и задний буфер). Для указания свойств этих поверхностей нужно заполнить структуру D3DPRESENT_PARAMETERS
11 марта 2011
Cоздание простой геометрии в DirectX
Всё что делает данная программа - выводит на экран треугольник чёрного цвета.
24 января 2011
Инициализация DirectInput
Для начала нужно добавить к проекту следующие библиотечные файлы: dinput8.lib, dxguid.lib. Заголовочный файл для DirectInput следующий: dinput.h.
26 июня 2010
Direct3D Урок 06: Использование DirectInput
Сегодня мы поговорим о том, как использовать в наших программах возможности DirectInput. Это более продвинутый интерфейс для ввода, разработанный Microsoft специально для использования в играх!
13 апреля 2010
Direct3D Урок 05: Туман
Если вы хотите забацать в своей игрухе туман - то этотк урок именно для вас. Сегодня я расскажу как в своих Direct3D приложениях использовать возможности пиксельного тумана.
10 апреля 2010
Direct3D Урок 04: Прозрачность
Сегодня мы поговорим о том, как использовать эффекты прозрачности в ваших проектах. Данным методом пользуются во многих случаях. Когда вам нужно изобразить огонь, воду, дым, стекло, различные зеркала, обычные прозрачные объекты и т.д.
17 марта 2010
Direct3D Урок 03: Использование текстур
Для придания простым малополигональным объектам 3D сцен в Direct3D можно наложить на них текстуры - простые двухмерные картинки с каким либо рисунком, заменяющим натуральный рельеф.
13 марта 2010
Direct3D Урок 02: Отображение объектов
В этой статье мы научимся отображать простейший трехмерный объект - кубик. За основу мы возьмём проект из "первой статьи".
12 марта 2010
Direct3D Урок 01: Инициализация приложения
Если вы читаете эту статью, вам очень хочется попробовать себя в роли не простого игрока, а полноценного разработчика игр. Прочитав данную статью вы научитесь Инициализировать Direct3D девятой версии.
12 марта 2010
Ввод с клавиатуры в DirectInput
Сегодня мы рассмотрим программу использующую как Direct3D, так и DirectInput. При запуске программы на экран выводится чёрный квадрат. Используя стрелочки клавиатуры квадрат можно перемещать.
22 февраля 2010
Уроки Direct3D - 2.9. Приближение к реальности
Наш чайник выглядит не очень естественно, блеск слишком сильный, больше похоже не на фарфор, а на полированный алюминий. Для того, чтобы отражение немного приглушить, можно затемнить текстуру.
12 февраля 2010
Уроки Direct3D - 2.8. Преобразование содержимого моделей
Поставим себе новую задачу – покроем чайник, кроме текстуры отражений, обычной текстурой. Но что делать, если наша модель не содержит в вертексах текстурных координат?
12 февраля 2010
Уроки Direct3D - 2.7. Имитация отражения.
До сих пор мы использовали для наложения текстур координаты, непосредственно заданные в вертексах. Существуют и другие способы, при которых текстурные координаты рассчитываются непосредственно при растеризации.
12 февраля 2010
Уроки Direct3D - 2.6. Использование моделей. Mesh
До сих пор для того, чтобы создать какой-либо геометрический объект, мы выполняли некоторые стандартные действия, занимающие достаточно объемный код.
10 февраля 2010
Уроки Direct3D - 2.5. Использование прозрачности
Чтобы приступить к изучению четвертой компоненты цвета A (альфа-компоненты), приготовим, как водится, опытный проект. Предыдущий проект преобразован для использования одной пары текстурных координат и цвета в вертексе.
10 февраля 2010
Уроки Direct3D - 2.4. Мультитекстурирование
До сих пор мы накладывали на наши модели не более одной текстуры, в то время как Direct3D позволяет использовать одновременно до восьми текстур.
8 февраля 2010
Уроки Direct3D - 2.3. Caps. Проверка совместимости
До сих пор мы применяли в основном стандартные функции Direct3D, совместимые практически с любыми современными видеоадаптерами. И только в предыдущем проекте мы столкнулись с возможной несовместимостью.
6 февраля 2010
Уроки Direct3D - 2.2. Мип-мэппинг, фильтрация текстур
При текстурировании существует проблема. Текстура состоит из конечного числа точек, которые называются текселями.
1 февраля 2010
Уроки Direct3D - 2.1 Понятие "шейдер"
А теперь еще немного теории. Мы уже достаточно близко познакомились с Direct3D, теперь будет легче понять принципы его работы.
28 января 2010
Уроки Direct3D - 2.0. Организация проекта
До сих пор все наши проекты состояли из одной единственной формы. Весь код проекта не был распределен по модулям.
27 января 2010
Уроки Direct3D - 1.9. Нормали, свет
Представим, что все пространство пронизывает направленный свет. Каким образом можно определить, насколько ярко будет освещен произвольный участок поверхности?
26 января 2010
DirectInput мышь
В сегодняшнем уроке мы рассмотрим получение данных ввода с устройства мышь, используя DirectInput.
25 января 2010
Уроки Direct3D - 1.8. Индексирование вертексов
Представьте, что у нас есть карта некоторой поверхности, представляющая из себя список высот точек на прямоугольном участке.
24 января 2010
Уроки Direct3D - 1.7. Текстурирование
Представьте, что нам нужно изобразить кирпичную стену. До сих пор мы рисовали цветные треугольники, очевидно, что при таком подходе для изображения стены понадобится огромное количество треугольников.
20 января 2010
Уроки Direct3D - 1.6. Рисуем цилиндр.TriangleStrip
От проекта к проекту мы постепенно осваиваем приемы программирования DirectX. Как правило, каждый новый проект основывается на предыдущих, поэтому дальше я не буду комментировать все изменения и дополнения, если эти изменения и дополнения уже изучены.
18 января 2010
Уроки Direct3D - 1.5. 3D, перспектива, матрицы
Очевидно, что способ, которым мы в предыдущей главе рисовали треугольники, неудобен и неполноценен для 3D игр.
15 января 2010
Уроки Direct3D - 1.4. ZBuffer
Переделаем предыдущий проект для отображения двух треугольников. Для этого в InitGeometry добавим еще три вершины
12 января 2010
Уроки Direct3D - 1.3. Плоские фигуры
Пора, наконец, нарисовать что-то существенное. В Direct3D, за редким исключением, вывод графики основан на выводе примитивов – серий треугольников. Треугольники выбраны потому, что на них можно разбить любой многоугольник или, как его еще называют, полигон.
9 января 2010
Уроки Direct3D - 1.2. Материал
Обратили внимание на то, что поле Color в формате вертекса стало явно избыточным? Если во все вертексы все равно пишется одно и то же значение цвета, то может можно его туда не писать вообще, а задать цвет как-то по другому? DirectX предоставляет такую возможность – это использование материала
5 января 2010
Уроки Direct3D - 1.0 Примеры на Visual Basic
Сейчас для программирования 3D графики применяется два API - это OpenGL и Direct3D. Но если использование OpenGL в Visual Basic довольно затруднительно - практически отсутствует поддержка, нет наработок, то в состав DirectX, начиная с седьмой версии, входит библиотека типов
3 января 2010
Последнее с форума
Iamorial33 → Официальный сайт ВавадаOnline казино вавада продолжает радовать своих участников азартными играми и возможностями в&... acontinent → Лечение аллергии Новосибирск
Медицинский центр аллергологии и иммунологии «БЕНЕ ВОБИС» в г. Новосибирск является лиде... Valetayle → Купить диплом в Тюмени
Купить диплом в Тюмени. В современном мире образование играет огромную роль в жизн... ticknick11 → Конвертим дейтинг. От канала "Схематозы"
60$ в сутки на говнотрафе! Конвертим дейтинг с первого раза ! Связка от ка... worksale → Мир Фикуса Бенджамина: Забота, Секреты Ухода и Лучшие Сорта
Реально озвучить внушительное численное количество комнатных цветов и растений, которые объясн... VeroNika05 → Ковка в Воронеже
Ковка Президент предоставляет своим клиентам огромный спектр услуг в сфере художественной ковк... VeroNika05 → Модели STL для ЧПУ
https://cnc-info.ru/ - сайт, в котором вы найдете большую базу 3d моделей для ЧПУ фрезер...